Unity Shader Blinn-Phong 光照模型

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代码

Shader "DC/LightModel/BlinnPhong"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        //亮度调节
        _SpecularK("SpecularK", Float) = 1
        //控制发光区域大小,越小发光区域越大
        _Shininess("Shininess", Float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal : NORMAL;
                float4 worldPos : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float _SpecularK;
            float _Shininess;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldNormal = mul(unity_ObjectToWorld, v.normal);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                /*
                phong:
                k * pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0), n)

                blinn-phong
                同样是经验模型,优点
                1 解决phong模型视线和反射线夹角>90 无高光
                2 计算速度更快
                
                k * pow(max(dot(worldNormal, H), 0), n)
                H = normalize(lightDir + viewDir)
                */
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos.xyz);
                float3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos.xyz));
                fixed3 specularCol = _SpecularK * _LightColor0.rgb * pow(max(dot(i.worldNormal, normalize(lightDir + viewDir)), 0), _Shininess);

                fixed3 lambertCol = _LightColor0.rgb * (saturate(dot(lightDir, i.worldNormal)));
                // return fixed4(specularCol,1);
                return fixed4(lambertCol + specularCol, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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