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原创 unity sqlite数据库(二)——具体使用,坑爹的路径
声明断代码片段://数据库连接池 private static SqliteConnection dbConnection; //数据库语句执行器 private static SqliteCommand dbCommand; //数据库数据读取器 private static SqliteDataReader dbReader;打开数据
2016-08-10 15:39:56 2833
原创 unity 实现另一个unity软件的安装工具(5)——创建桌面快捷方式
private void AppShortcutToDesktop(string linkName) { string deskDir = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory); using (StreamWriter writer = new Strea
2016-08-10 10:15:42 721
原创 unity 实现另一个unity软件的安装工具(3)——压缩解压安装工程
加密压缩void CompressStreamingAssets() { string folderPath = Application.streamingAssetsPath + "/Project"; string fileName = _compressedFileName /*+ System.DateTime.Now.Ticks.ToString(
2016-08-10 10:01:12 500
原创 unity 实现另一个unity软件的安装工具(2)——选在安装 unity打开资源管理器对话框
注意:在运行时需要引入System.Windows.Forms.dll,需要找到合适的版本。当时弄了好久,才终于明白unity发布的mono库才是能用的,其他的各种bug乱报。!!
2016-08-10 09:53:57 1571 1
原创 unity 实现另一个unity软件的安装工具(4)——unity调用外部程序,三种路径方式
void Start (){ //Process.Start("E:\\Program Files\\Beyond Compare 4\\BCompare.exe"); //Process.Start("E:/Program Files/Beyond Compare 4/BCompare.exe"); Process.Start(@"E:\P
2016-08-10 09:47:38 741
原创 unity 实现另一个unity软件的安装工具(1)——window特殊文件夹
系统的特殊文件夹获取System.Environment.GetFolderPath 方法获取指向由指定枚举标识的系统特殊文件夹的路径。Environment.SpecialFolder 枚举说明:ApplicationData 目录,它用作当前漫游用户的应用程序特定数据的公共储存库。 CommonApplicationData 目录,它用作所有用户使用的应用程序特定数据的公共
2016-08-03 16:02:55 423
转载 unity3d各种OpenFileDialog操作
原文:http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2012/07/10/GetOpenFileName.html1 编辑模式(Editor)下:string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Load png Textures of Directory", "", "");WWW ww=
2016-08-02 22:41:02 4723
原创 unity手动静态批处理
static function Combine(staticBatchRoot: GameObject): void;
2016-08-02 22:39:22 1109
原创 对unity原有类进行扩展
注意:1、这个类必须声明为static,扩展的方法也必须要声明为static2、在使用时,就可以直接调用扩展的方法using UnityEngine;using System.Collections;//It is common to create a class to contain all of your//extension methods. This class must be s
2016-08-02 22:36:19 349
转载 unity最佳实践的50技巧
这是转的别人的译文http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5677514.html关于这些技巧这些技巧不可能适用于每个项目。这些是基于我的一些项目经验,项目团队的规模从3人到20人不等;框架结构的可重用性、清晰程度是有代价的——团队的规模和项目的规模决定你要在这个上面付出多少;很多技巧是品味的问题(这里所列的所有技巧,可能有同样好的技
2016-08-02 21:58:48 551
转载 Unity、NGUI性能优化方法总结
1 资源分离打包与加载 游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例
2016-08-02 21:41:22 384
原创 untiy 自定预定义宏
平台相关的自定义的预定义宏在 Other Settings 面板中,可以找到Scripting Define Symbols输入框,多个预定义以分号隔开。全局的自定义的预定义宏也可以自定义像UNITY_EDITOR、UNITY_IOS这样的全局宏,这需要在Assets文件夹下添加对应的.rsp文件。如 -define:UNITY_DEBUGC#
2016-08-02 16:13:17 915
原创 unity 常用/有用attributes
多个attributes逗号隔开,[SerializeField,Tooltip("This year is 2016!")]Serializable :可以让子类(继承类)的变量属性显示在检视面板中,也能序列化它。//SerializableTest.cs[System.Serializable]public class SerializableTest{ pu
2016-08-01 22:27:03 3667
转载 unity 全屏
环境:Win7 64bit, Unity3D 4.6.2using System;using System.Collections;using System.Runtime.InteropServices;using System.Diagnostics;using UnityEngine;using System.Xml.Serialization;public class W
2016-08-01 10:26:04 378
空空如也
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