Unity Shader 中空间还原

本文详细介绍了在Unity Shader中如何将屏幕空间的坐标还原到世界坐标的过程。通过分析_CameraDepthTexture获取物体深度信息,计算像素点在相机空间中的方向,并结合深度信息来得到世界坐标。难点在于计算方向,文中提供了具体的计算方法和Shader实现细节,适用于后处理效果的开发。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在做一些后处理Shader的时候,很多情况都需要对屏幕空间中的坐标还原到世界坐标。

一、还原原理

_CameraDepthTexture保存了物体的深度信息,深度信息可以直接通过uv采样到。假设获取到了屏幕空间中A像素的深度信息,如果要得到A像素的世界坐标,还需要一个方向,深度信息是长度。这个方向,应该是A像素投影在屏幕坐标的点指向A像素世界坐标的点。然后通过方向乘以深度就得到物体在相机空间下的坐标,然后加上相机的世界坐标,就得到了物体的世界坐标。

二、计算方向

唯一的难点就是计算方向,这里可以计算相机4个角,从近裁面指向相机

 

上面是主视图,右视图,主视图 

 这里计算是针对近剪裁面的

float fov = mcamera.fieldOfView;
			float near = mcamera.nearClipPlane;
			float aspect = mcamera.aspect;
			float halfHeight = n
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