unity3D ShaderLab <四>漫反射光照改善技巧

一、概要:

使用Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)和使用一个ramp texture来控制diffuse shading

这个技术在Team Fortress 2(军团要塞2)中流行起来过

二、具体代码

Shader "Custom/LambertLight" {
	Properties {
		_RampTex ("渐变纹理贴图:)", 2D) = "white" {}
		_EmissiveColor("自发光颜色:",Color) = (1,1,1,1)
		_AmbinetColor("环境光颜色:",Color) = (1,1,1,1)
		_ChangeValue("改变(次方)值",Range(0,10)) = 2.5
		
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf HalfLambert

		sampler2D _RampTex;
		float4 _EmissiveColor;
		float4 _AmbinetColor;
		float _ChangeValue;
		
		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			float4 c = pow((_EmissiveColor + _AmbinetColor),_ChangeValue);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		//自定义的光照模型函数(用的是正向渲染)
		inline float4 LightingHalfLambert(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,fixed atten){
			float diffLight = max(0,dot(s.Normal,lightDir));
			float halfLambert = diffLight * 0.5 + 0.5;//半兰伯特的公式
			//渐变取值,第二个参数是需要采样的UV坐标,这里,我们并不想使用一个vertex来代表一个UV坐标
			//进行采样,而仅仅想使用一个漫反射浮点值(halfLambert)来映射到渐变图上的某一个颜色值
			float3 ramp = tex2D(_RampTex, (float2)halfLambert).rgb; 
			float4 col;
			col.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (ramp);
			col.a = s.Alpha;
			return col;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

要点:

float halfLambert = diffLight * 0.5 + 0.5;//半兰伯特的公式


float3 ramp = tex2D(_RampTex, (float2)halfLambert).rgb;  

渐变取值,第二个参数是需要采样的UV坐标,这里,我们并不想使用一个vertex来代表一个UV坐标进行采样,而仅仅想使用一个漫反射浮点值(halfLambert)来映射到渐变图上的某一个颜色值

使用的 渐变纹理贴图如下:
三、效果



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