[shader]旋转,偏移,焚毁

最终效果


Shader源码

Shader "QQ/DestroyFlow" {
	Properties{
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_EdgeColor("EdgeColor",Color) = (1,1,1,1)
		_Edge("EdgeRange",Range(0,1)) = 0
		_Angle("angle",Range(0,360)) = 0

	}
		SubShader{
			Pass
			{
			Tags{
			"RenderType" = "Opaque"
		}
			LOD 200
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#include "UnityCG.cginc"
			#pragma multi_compile_fog

			fixed4 _Color;
			fixed4 _EdgeColor;
			fixed4 _MainTex_ST;
			sampler2D _MainTex;
			float _Edge;
			float _Angle;
			struct a2v {
			float4 vertex:POSITION;
			float3 normal:NORMAL;
			float4 texcoord:TEXCOORD0;
				};
			struct v2f {
			float4 pos: SV_POSITION;
			UNITY_FOG_COORDS(0)
			float2 uv: TEXCOORD1;
				};

			v2f vert(a2v v)
			{
			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
			_MainTex_ST.zw *= _Time.x;//利用Unity内置的属性来做偏移
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
			_Angle *= 0.01745f;//将旋转角度转换为度数
			float _sin = sin(_Angle);
			float _cos = cos(_Angle);
			o.uv = mul(o.uv,float2x2(_cos,-_sin,_sin,_cos));//还记得之前说的旋转矩阵吗
			UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos);
			return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) :COLOR
			{
			fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
			col.a -= _Edge;
			clip(col.a);//负数的值将被裁切
			col*=lerp(_Color,_EdgeColor,max(0,(_EdgeColor.a- col.a ))/ col.a);//选择叠加的颜色
			UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
			return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}


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