逐片元光照

<html>
<head>11</head>
<body>
<canvas id = "test" width = "200" height = "200">canvas </canvas>
<script src = "webgltest/cuon-matrix.js"></script>
<script >
//顶点着色器
var vertexShaderSource =
    'attribute vec4 a_Position;\n' +
    'attribute vec4 a_Color;\n' +
    'attribute vec4 a_Normal;\n' +                  //法向量
    'uniform mat4 u_mvpMatrix;\n' +
    'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +                //模型矩阵
    'uniform mat4 u_NormalMatrix;\n' +                //用来变换法向量的矩阵
    'varying vec4 v_Color;\n' +                     //varying变量
    'varying vec3 v_Normal;\n' +                     //varying变量
    'varying vec3 v_Position;\n' +                     //varying变量
    'void main() {\n' +
    'gl_Position =  u_mvpMatrix * a_Position;\n'+                       //设置坐标
    'v_Position = vec3( u_ModelMatrix * a_Position) ;\n'            +     //计算顶点的世界坐标
    'v_Normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * a_Normal)); \n' +     //对变换后的法向量进行归一化
    'v_Color = a_Color;\n' +                                         //将数据传给片元着色器

    '}\n';

//片元着色器
var fragmentShaderSource =
    'precision mediump float;\n' +
    'uniform vec3 u_LightColor; \n' +                //光的颜色
    'uniform vec3 u_LightPosition; \n' +            //光源位置
    'uniform vec3 u_AmbientLight; \n' +                //环境光颜色
    'varying vec4 v_Color;\n' +                     //varying变量
    'varying vec3 v_Normal;\n' +                     //varying变量
    'varying vec3 v_Position;\n' +                     //varying变量
    'void main() {\n' +        
    //对法线归一化,因为内插后长度不一定是1.0
    'vec3 normal = normalize(v_Normal); \n' +
    //计算光线方向并归一化
    'vec3 lightDirection = normalize(u_LightPosition - v_Position); \n ' +
    'float nDotL = max(dot(lightDirection, normal ), 0.0 ); \n' +        //计算光线方向和法向量的点积
    'vec3 diffuse = u_LightColor * vec3(v_Color ) * nDotL ; \n' +        //计算漫反射光的颜色
    'vec3 ambient = u_AmbientLight * vec3(v_Color ); \n' +                //计算环境光的颜色
    'gl_FragColor = vec4( diffuse + ambient, v_Color.a );\n' +                 //将数据传给片元着色器

    '}\n';

//创建着色器方法,输入参数:渲染上下文,着色器类型,数据源
function createShader(gl, type, source)
{
    //创建着色器对象
    var shader = gl.createShader(type);
    //提供数据源
    gl.shaderSource(shader,source);
    //编译着色器
    gl.compileShader(shader);
    //链接
    var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);
    if(success)
    {
        return shader;
    }
    console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
    gl.deleteShader(shader);
    
}
//将顶点着色器和像素着色器链接到一个着色程序
function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader)
{
    var program = gl.createProgram();
    gl.attachShader( program, vertexShader);
    gl.attachShader( program, fragmentShader);
    gl.linkProgram( program );
    var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
    if(success)
    {
        console.log("link right");
        return program;
    }
    console.log(gl.getProgramInfoLog(program));
    gl.deleteProgram(program);
}

//创建顶点缓冲区和索引缓冲区


function initVertexBuffers(program,gl) {
  // Create a cube
  //    v6----- v5
  //   /|      /|
  //  v1------v0|
  //  | |     | |
  //  | |v7---|-|v4
  //  |/      |/
  //  v2------v3

  var vertices = new Float32Array([   // Vertex coordinates
     1.0, 1.0, 1.0,  -1.0, 1.0, 1.0,  -1.0,-1.0, 1.0,   1.0,-1.0, 1.0,  // v0-v1-v2-v3 front
     1.0, 1.0, 1.0,   1.0,-1.0, 1.0,   1.0,-1.0,-1.0,   1.0, 1.0,-1.0,  // v0-v3-v4-v5 right
     1.0, 1.0, 1.0,   1.0, 1.0,-1.0,  -1.0, 1.0,-1.0,  -1.0, 1.0, 1.0,  // v0-v5-v6-v1 up
    -1.0, 1.0, 1.0,  -1.0, 1.0,-1.0,  -1.0,-1.0,-1.0,  -1.0,-1.0, 1.0,  // v1-v6-v7-v2 left
    -1.0,-1.0,-1.0,   1.0,-1.0,-1.0,   1.0,-1.0, 1.0,  -1.0,-1.0, 1.0,  // v7-v4-v3-v2 down
     1.0,-1.0,-1.0,  -1.0,-1.0,-1.0,  -1.0, 1.0,-1.0,   1.0, 1.0,-1.0   // v4-v7-v6-v5 back
  ]);
 
  var colors = new Float32Array([    // Colors
    1, 0, 0,   1, 0, 0,   1, 0, 0,  1, 0, 0,     // v0-v1-v2-v3 front
    1, 0, 0,   1, 0, 0,   1, 0, 0,  1, 0, 0,     // v0-v3-v4-v5 right
    1, 0, 0,   1, 0, 0,   1, 0, 0,  1, 0, 0,     // v0-v5-v6-v1 up
    1, 0, 0,   1, 0, 0,   1, 0, 0,  1, 0, 0,     // v1-v6-v7-v2 left
    1, 0, 0,   1, 0, 0,   1, 0, 0,  1, 0, 0,     // v7-v4-v3-v2 down
    1, 0, 0,   1, 0, 0,   1, 0, 0,  1, 0, 0     // v4-v7-v6-v5 back
 ]);

  var normals = new Float32Array([    // Normal
    0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,  // v0-v1-v2-v3 front
    1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,  // v0-v3-v4-v5 right
    0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,  // v0-v5-v6-v1 up
   -1.0, 0.0, 0.0,  -1.0, 0.0, 0.0,  -1.0, 0.0, 0.0,  -1.0, 0.0, 0.0,  // v1-v6-v7-v2 left
    0.0,-1.0, 0.0,   0.0,-1.0, 0.0,   0.0,-1.0, 0.0,   0.0,-1.0, 0.0,  // v7-v4-v3-v2 down
    0.0, 0.0,-1.0,   0.0, 0.0,-1.0,   0.0, 0.0,-1.0,   0.0, 0.0,-1.0   // v4-v7-v6-v5 back
  ]);
 
  var indices = new Uint8Array([       // Indices of the vertices
     0, 1, 2,   0, 2, 3,    // front
     4, 5, 6,   4, 6, 7,    // right
     8, 9,10,   8,10,11,    // up
    12,13,14,  12,14,15,    // left
    16,17,18,  16,18,19,    // down
    20,21,22,  20,22,23     // back
  ]);

  // Create a buffer object
  var indexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!indexBuffer)
    return -1;

  // Write the vertex coordinates and color to the buffer object
  if (!initArrayBuffer(program,gl, vertices, 3, gl.FLOAT, 'a_Position'))
    return -1;

  if (!initArrayBuffer(program,gl, colors, 3, gl.FLOAT, 'a_Color'))
    return -1;

  if (!initArrayBuffer(program,gl, colors, 3, gl.FLOAT, 'a_Normal'))
    return -1;
  // Write the indices to the buffer object
  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

  return indices.length;
}

function initArrayBuffer(program, gl, data, num, type, attribute) {
  var buffer = gl.createBuffer();   // Create a buffer object
  if (!buffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return false;
  }
  // Write date into the buffer object
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
  // Assign the buffer object to the attribute variable
  var a_attribute = gl.getAttribLocation(program, attribute);
  if (a_attribute < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of ' + attribute);
    return false;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, type, false, 0, 0);
  // Enable the assignment of the buffer object to the attribute variable
  gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);

  return true;
}
    var canvas = document.getElementById("test");
    //创建webgl渲染上下文
    var gl = canvas.getContext("webgl");
    //var gl = WebGLUtils.setupWebGL(canvas);
    if(!gl)
    {
        console.log("wrong");
    }
    else
    {
        console.log("right");
    }
    //初始化着色器

    var vertexShader = createShader(gl,gl.VERTEX_SHADER,vertexShaderSource);
    var fragmentShader = createShader(gl,gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
    var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);
    gl.useProgram(program);
    //创建顶点数组
    var n = initVertexBuffers(program,gl);
 
    //模型矩阵
    var modelMatrix = new Matrix4();
    //沿着Y轴平移
    modelMatrix.setTranslate(0,1,0)
    //绕z轴旋转
    modelMatrix.rotate(30,0,0,1);
    //用来变换法向量的矩阵
    var normalMatrix = new Matrix4();
    var g_near = 1.0, g_far = 100.0;
    //模型视图投影矩阵
    var mvpMatrix = new Matrix4();
    mvpMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height,g_near, g_far);
    mvpMatrix.lookAt(3,3,7,0,0,0,0,1,0);
    mvpMatrix.multiply(modelMatrix);
    //计算模型视图投影矩阵
    //获取投影矩阵
    var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_ModelMatrix');
    var u_mvpMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_mvpMatrix');
    var u_NormalMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'u_NormalMatrix');
    var u_LightColor = gl.getUniformLocation(program, 'u_LightColor');
    var u_LightPosition = gl.getUniformLocation(program, 'u_LightPosition');
    //环境光颜色
    var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(program, 'u_AmbientLight' );
    //将投影矩阵传给u_ProjMatrix变量
    gl.uniformMatrix4fv(u_mvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
    //根据模型矩阵计算用来变换法向量的矩阵
    normalMatrix.setInverseOf(modelMatrix);
    normalMatrix.transpose();
    gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, normalMatrix.elements);
    //设置光线颜色(白色)
    gl.uniform3f(u_LightColor, 1.0, 1.0, 1.0 );
    gl.uniform3f(u_LightPosition, 0.0, 3.0, 4.0 );
   
    
    //清除颜色
    //在绘制之前,清除深度缓冲区
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    //开启隐藏面消除功能
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    //绘制正方体
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0 );

    
    </script>
</body>
</html>

 

要使用OpenGL生成带光照阴影的3D地球,需以下步骤: 1. 导入地球纹理:首先,准备一张地球纹理图像。可以从互联网上下载或自行制作。通过OpenGL的纹理函数,将纹理图像加载到程序中,使其能在3D对象上正确显示。 2. 创建地球球体:使用OpenGL的几何图形库,如三角面绘制,创建一个球体。球体的形状由一系列三角形片构成。确保球体的细分足够精细,以便在地球表面产生细腻的纹理效果。 3. 设置光照:为了实现光照效果,需要设置光源和材质属性。光源可以是平行光或点光源,其位置和颜色可以根据需求进行调整。地球的材质属性包括漫反射、镜面反射和环境光反射等参数,以便模拟出真实的光照效果。 4. 计算阴影:在球体上计算阴影,可以使用阴影映射技术。具体来说,创建一个深度贴图,将光源从视点的透视图渲染到深度贴图,然后在渲染地球时,使用深度贴图来计算每个片与光源之间的阴影强度,从而产生阴影效果。 5. 渲染地球:根据设置的光照属性和阴影计算结果,对地球对象进行渲染。使用逐像素的光照模型计算每个片的颜色,将纹理与光照结合,使地球呈现出真实感和立体感。 通过以上步骤,就可以使用OpenGL生成带光照阴影的3D地球。在程序中可以通过用户交互进行地球旋转等操作,以增加交互性和真实感。
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