渲染设置系列7——Cull 面的剔除

所有的几何体都包含正面、背面,面的剔除基于大多数网格对象都是封闭的事实,因此不需要绘制背面。

面的剔除操作模式说明
Cull Back不绘制背向摄像机的面(默认)
Cull Front不绘制面向摄像机的面
Cull Off关闭面的剔除操作

还有一种类似的,就是角色身上的披风,应该来说是个平面,但是想要两个面都绘制。。。应该不是用 Cull Off


用剔除操作实现描边效果

第一个 Pass ,沿法线挤压,稍大一点,剔除正面,然后就可以看到它的背面
第二个 Pass ,正常渲染,剔除背面,遮挡了上一个 Pass 的中间部分

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/CullTest" {
SubShader
{
    Pass
    {
        Cull Front 
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert 
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        struct v2f
        {
            float4 pos:SV_POSITION;
        };

        v2f vert(appdata_base v)
        {
            v2f o;
            o.pos=v.vertex;
            o.pos.xyz += v.normal*0.03;
            o.pos=UnityObjectToClipPos(o.pos);
            return o;
        }

        float4 frag(v2f i):Color
        {
            return float4(1,1,1,1);
        }
        ENDCG
    }
    pass
    {
        Cull Back 
        Lighting On 
        Material{ Diffuse(1,1,1,1) }
    }
}
}

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