Unity3D
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凯奥斯
可能是最不会写注释的程序员。
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Untiy3D开发小贴士(一)OnEnabled与OnDisabled
设某个组件为NewBehaviourOnEnabled被调用的情况:1、GameObject添加组件的时候,即AddComponetNewBehaviour> ;2、包含NewBehaviour的Prefab被实例化的时候;3、已添加NewBehaviour的GameObject由未激活到已激活的时候,即setActive(true) ;4、NewBehaviour由不可用原创 2016-09-11 15:48:45 · 8560 阅读 · 0 评论 -
Unity 几种优化建议
原文地址:http://www.narkii.com/club/thread-327263-1.html最简单的优化建议:1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。3.尽可能共用材质。4.转载 2017-05-09 21:16:11 · 867 阅读 · 2 评论 -
Unity3D白皮书(一)模型导入设置
在研究一个东西的时候,我们首先要问三个问题?What?什么是导入设置?我们可以在资源文件的Inspector界面看到这个文件的相关设置,导入设置本质上是AssetImporter或其衍生类。Why?为什么我们要使用导入设置?我们导入的资源大部分是由第三方软件生成的,而这些资源需要指定一些参数或者附加一些信息才能被U3D使用或者更好的使用。How?导入设置是如何产生效果的?原创 2017-08-03 13:31:47 · 15810 阅读 · 0 评论 -
Unity3D白皮书(二)纹理导入设置
Unity3D中,纹理占据着很重要的位置,包括模型的贴图,UI的精灵等都需要使用纹理。而如何导入纹理,该怎样设置,变成了一个很重要的问题。前一篇Unity3D白皮书(一)模型导入设置介绍了Unity3D中的模型导入设置,本文继续介绍U3D中纹理的导入设置。原创 2017-08-07 14:12:28 · 7025 阅读 · 2 评论 -
Unity3D白皮书(三)MeshRenderer设置
Unity3D白皮书(一)模型导入设置这边博文中,我们介绍了模型的导入设置。那么当模型导入之后,我们不可避免的要接触到的组件之一便是MeshRenderer。那么本文将介绍MeshRenderer的相关设置。原创 2017-08-26 17:18:24 · 12583 阅读 · 0 评论 -
Unity2D:Sprite和UI Image的区别
原文链接http://blog.csdn.net/zhaoguanghui2012/article/details/54089355Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元转载 2017-10-30 10:02:25 · 3133 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Mesh小课堂(一)三角形
Mesh顾名思义“网格”,Unity3D里面所有的模型都是由Mesh组成的,UI也不例外。模型上的一个个小网格就是Mesh,这些Mesh有不同的三维顶点(Vector3),共同组成了一个3D模型。Mesh的基本单位是三角形,学习应该由浅入深,所以今天我们就从最基本最简单的三角形开始画起。原创 2016-09-04 19:01:56 · 13502 阅读 · 5 评论 -
Unity3D Mesh小课堂(二)为三角形添加纹理
通过修改UV坐标,为自定义Mesh添加纹理。原创 2016-09-05 20:44:50 · 6704 阅读 · 1 评论 -
Unity3D Mesh小课堂(三)圆形与圆环
Unity3D中Mesh的基本单位是三角形,而圆形就是由许许多多的三角形组成的。我们绘制N个等腰三角形,把它们拼起来,就形成了一个圆。而圆环则是由N个等腰梯形组成,而每个梯形则是由两个三角形组成。原创 2016-09-07 08:22:17 · 11778 阅读 · 1 评论 -
Unity3D Mesh小课堂(四)MeshRenderer的material和sharedMaterial
sharedMaterial是公用的Material,所有用到这个材质的MeshRendered都会引用这个Material。改变sharedMaterial的属性也会改变mat文件。material是独立的Material,改变material的属性不会影响到其他对象,也不会影响mat文件。表面的区别就是这样,如果想更深入的了解,请继续阅读文章。原创 2016-09-07 21:40:11 · 22899 阅读 · 8 评论 -
Unity3D Mesh小课堂(五)CombineMeshes合并网格
合并网格可以提升性能,而且也可以让我们更好更灵活的管理模型。有些时候我们会希望多个模型使用同一个Collider,但是我们显然不能让美术再给我们专门为碰撞做模型来。因为他们可能会有不同的组合,或者跟其他的物体进行组合,如果每种组合都做一个碰撞模型的话,美术大人会砍死我们的,而且这样也不利于维护(调整一下坐标,这个碰撞模型就得重做)。本文介绍了一个简单的合并网格的方法。原创 2016-09-09 23:40:59 · 26306 阅读 · 13 评论 -
Unity3D开发小贴士(十八)各种事件的执行顺序
Unity3D各种事件的执行顺序转载 2017-12-08 12:49:53 · 685 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(十六)SVN插件
这是针对Windows下的TortoiseSVN的插件,其他平台或软件的插件,以后可能会补上(也可能不补,看缘分吧)。using UnityEngine;using System.Diagnostics;using UnityEditor;#if UNITY_EDITOR_WINpublic static class TortoiseSVN{ const string S原创 2017-05-27 14:11:02 · 1451 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(三)愉快的使用Lua开发
Unity3D不支持脚本动态更新,所以我们需要使用Lua来完成这个工作。本文介绍如何使用ToLua和CodeIDE来开发可用于U3D的Lua脚本。原创 2016-11-03 21:38:28 · 5667 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(十五)状态机组件
在Unity3D中,我们除了可以为GameObject添加组建,还可以为AnimatorController中的状态添加组建。这样我们就可以在状态(机)的不同阶段内执行不同的操作。原创 2016-12-19 08:19:08 · 1665 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(二)协程(Coroutine)
在Untiy3D中,我们可以使用协程来完成一些类似于多线程的功能。但协程并不是线程,它仍然在主线程里执行,只不过是由Unity3D调用的而已(类似于Update方法)。原创 2016-10-22 19:01:04 · 1409 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(四)调用Lua脚本
Unity3D开发小贴士(三)愉快的使用Lua开发中介绍了如何在Unity上利用ToLua插件来进行lua脚本开发。那么本文就介绍一下如何在C#脚本中调用Lua。原创 2016-11-06 20:29:35 · 3502 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(五)Lua调用C#
Unity3D开发小贴士(三)愉快的使用Lua开发介绍了如何将ToLua插件添加到Unity项目中,Unity3D开发小贴士(四)调用Lua脚本讲解了如何在C#中调用Lua脚本。本文就介绍一下如何在Lua中调用C#。原创 2016-11-07 22:17:37 · 5781 阅读 · 1 评论 -
Unity3D开发小贴士(六)Lua里调用C#扩展
C#语法小知识(八)扩展介绍过如何扩展C#的类型,Unity3D开发小贴士(五)Lua调用C#里介绍了如何使用ToLua插件在Lua脚本里调用C#代码。那么本文介绍一下如何在Lua里调用C#类型的扩展方法。原创 2016-11-10 21:50:00 · 3817 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(七)Lua里扩展C#对象
Unity3D开发小贴士(六)Lua里调用C#扩展里介绍了如何在Lua里调用C#扩展,但是如果不希望使用C#的扩展,而是希望使用Lua扩展C#对象,那么就得使用到tolua.setpeer。原创 2016-11-11 23:08:18 · 3264 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(十)雾效
在Unity3D(5.3.4)中,点击Window->Lighting,切换到Scene页签,就可以选择打开雾效。原创 2016-11-15 22:47:23 · 3389 阅读 · 2 评论 -
Unity3D开发小贴士(十四)JsonUtility
Json是现在非常常用的数据格式,因为.Net的版本问题,所有没有很方便的方法可以直接在Unity里面使用C#官方的Json库,于是Unity3D自己提供了自己的一套Json工具——JsonUtility。原创 2016-11-28 22:10:23 · 8695 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(八)tolua库
ToLua插件自带了一个tolua库,这个库可以让我们更灵活的使用Lua。原创 2016-11-12 23:11:05 · 2758 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(十一)ToLua协同程序
Unity3D开发小贴士(二)协程(Coroutine)中介绍了在Unity3D中使用协同程序(C#),Lua语法小贴士(八)协同程序中介绍了使用Lua的协同程序。Lua的协同程序功能相对有限,所以ToLua(参考Unity3D开发小贴士(三)愉快的使用Lua开发)帮我们对Lua的协同程序进行了扩展。原创 2016-11-16 21:47:14 · 2994 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(九)序列化和反序列化Dictionary
我们知道在Unity里面Dictionary是不能被序列化和反序列化的,如果想要对它进行这两种操作,就需要借助于一个接口ISerializationCallbackReceiver。我们需要创建以Dictionary的派生类,并继承这个接口。原创 2016-11-13 22:12:17 · 7425 阅读 · 4 评论 -
Unity3D开发小贴士(十二)Billboard
游戏中常常需要让某个对象始终朝向摄像机,在世界UI上使用的比较广泛,例如对话框或者血条。原创 2016-11-19 22:35:24 · 2175 阅读 · 0 评论 -
Unity3D开发小贴士(十三)Inspector中使用属性
我们知道Unity的组件类中,public的变量可以直接在Inspector中编辑,而其他访问级别的变量,可以为它们添加[SerializeField]特性来实现同样的效果。但是如果我们希望一个变量改变的时候调用一个属性(Property)的set访问器该怎样实现呢?原创 2016-11-21 22:05:43 · 3137 阅读 · 0 评论 -
Unity3D白皮书(四) Unity3D在渲染方面都帮我们做了什么?
未尽和错误之处欢迎打脸…… 1、顶点数据:包括顶点位置、顶点色、法线、uv等。这些数据从模型文件(例如FBX)中读取出来,组织成一个数据结构——Mesh,但最终渲染的时候还是从Mesh中将这些数据(可能会被更改)取出来传给GPU。 2、Vertex shader & Fragment shader:对Unity3D开发者来说是透明的。Unity3D开发者使用ShaderLab编写Unity原创 2018-01-17 20:58:00 · 2296 阅读 · 2 评论