URP后处理(一)——最简单的后处理-颜色混合

最简单的后处理

一个最简单的颜色混合后处理,其余更复杂的后处理都可以在此基础上进行扩展

一个最简单的urp后处理,需要两个class

MyVolumeFeature 是显示在 UniversalRenderPipelineAsset_Renderer 面板上的,其上设定后处理参数

MyVolumeFeaturePass 是接受参数的,是后处理实际生效的地方,具体原理见注释

public class MyVolumeFeature : ScriptableRendererFeature
{
    public Material Material; //UniversalRenderPipelineAsset_Renderer 面板,设置材质
    private MyVolumeFeaturePass myPass;

    public override void Create()
    {
        myPass = new MyVolumeFeaturePass();
    }

    public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
    {
        renderer.EnqueuePass(myPass);
        myPass.SetValue(renderer.cameraColorTarget, Material); //传递摄像机图像,和材质,给Pass 处理
    }
}

public class MyVolumeFeaturePass : ScriptableRenderPass
{
    private Material Material;//接受从Feature 面板设置的材质
    private RenderTargetIdentifier source;//接受相机图像
    
    public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
    {
        //执行后处理
        if (Material == null)
        {
            return;
        }
        CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
        //source  //源图像
        var dec = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor; //目标图像
        RenderTargetHandle tempTargetHandle=new RenderTargetHandle();
        cmd.GetTemporaryRT(tempTargetHandle.id, dec);
       
        cmd.Blit(source, tempTargetHandle.Identifier(), Material);
        //核心命令CommandBuffer
        cmd.Blit(tempTargetHandle.Identifier(), source); //相当于 Graphics.Blit

        context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
        CommandBufferPool.Release(cmd);
    }
  
    public void SetValue(RenderTargetIdentifier source, Material material)
    {
        Material = material; //接受面板材质
        this.source = source;
    }
}

此时面板会增加一个Feature,添加拖入材质后处理即可生效
file

拖入材质要求,必须要有_MainTex 属性,此属性由Feature 传入,是后处理图像,名字不对则无法进行后处理

file

制作好后处理Shader 后,建立材质,拖入即可

file
最终效果
在这里插入图片描述

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