URP——后期处理特效——颜色调整Color Adjustments

Color Adjustments

使用这个效果来调整最终渲染图像的整体色调、亮度和对比度。

Using Color Adjustments

颜色调整使用体积框架,所以要启用和修改颜色调整属性,你必须在场景的体积中添加一个颜色调整覆盖。

体积添加颜色调整:

  1. 在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。
  2. 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing 和点击Color Adjustments。URP现在对任何受此体积影响的相机应用颜色调整。

Properties

PropertyDescription
Post Exposure

Adjusts the overall exposure of the Scene in EV (not EV100). URP applies this after the HDR effect and before tonemapping, which means that it does not affect previous effects in the chain.

调整场景的EV(不是EV100)整体曝光。URP在HDR效应之后和tonemapping(色调映射)之前应用它,这意味着它不会影响链中之前的效应。

Contrast

Use the slider to expand or shrink the overall range of tonal values. Larger positive values expand the tonal range and lower negative values shrink the tonal range.

使用滑块扩展或缩小色调值的整体范围。较大的正值将扩展色调范围,较低的负值将缩小色调范围。

Color Filter

Use the color picker to select which color the Color Adjustment effect should use to multiply the render and tint the result.

使用颜色选择器来选择颜色调整效果应该使用的颜色来倍增渲染和着色结果。

Hue Shift

Use the slider to shift the hue of all colors.

使用滑块来改变所有颜色的色调。

Saturation

Use the slider to push the intensity of all colors.

使用滑块来推动所有颜色的强度。

以下是制作URP渲染管线下的溶解特效的完整步骤: 1. 创建一个材质球:在Project面板中右键点击空白处,选择Create -> Material,然后将材质球命名为“Dissolve”,并将其Shader设置为“Universal Render Pipeline -> Dissolve”。 2. 创建一个溶解纹理:在Project面板中右键点击空白处,选择Create -> Render Texture,然后将Render Texture命名为“Dissolve Mask”,并设置其分辨率为256x256。在Inspector面板中,将Render Texture的Wrap Mode设置为Clamp,Filter Mode为Point,并将其勾选为“Generate Mip Maps”。 3. 创建一个溶解控制脚本:在Hierarchy面板中选择需要应用溶解特效的物体,然后在Inspector面板中点击“Add Component”,选择New Script并将其命名为“DissolveControl”。在Script Editor中编写控制溶解特效的代码。 4. 编写溶解控制脚本:在DissolveControl脚本中,需要定义溶解特效的一些参数,如溶解速度、溶解纹理、溶解边缘等。然后,在Update函数中,根据需要控制溶解的进度,并将其应用到材质球中。 5. 应用材质球:将Dissolve材质球应用到需要应用溶解特效的物体上。 6. 调整溶解参数:在Inspector面板中,调整材质球中的溶解参数,如溶解纹理、溶解速度、溶解边缘等,以达到预期的效果。 通过以上步骤,就可以在URP渲染管线下制作出溶解特效。需要注意的是,不同场景和需求下,溶解特效的实现方式可能会略有不同,需要根据实际情况进行调整和优化。
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