拖动ui限制区域

 将以下脚本挂在被拖拽的ui上,container为限制的区域Rect

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Drag_move : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler
{

    [Header("另一个UI =限制的区域")]
    public RectTransform container;

    RectTransform rt;
    // 位置偏移量
    Vector3 offset = Vector3.zero;
    // 最小、最大X、Y坐标
    float minX, maxX, minY, maxY;

    private Canvas canvas;
    void Start()
    {
        rt = GetComponent<RectTransform>();
        canvas = FindObjectOfType<Canvas>();
    }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (eventData.button != PointerEventData.InputButton.Left)
            return;
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rt, eventData.position, eventData.enterEventCamera, out Vector3 globalMousePos))
        {
            // 计算偏移量
            offset = rt.position  - globalMousePos;
            // 设置拖拽范围
            SetDragRange();
        }      
    }
    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (eventData.button != PointerEventData.InputButton.Left)
            return;
        // 将屏幕空间上的点转换为位于给定RectTransform平面上的世界空间中的位置
        if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rt, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out Vector3 globalMousePos))
        {
            rt.position = DragRangeLimit(globalMousePos + offset);
        }
    }

    // 设置最大、最小坐标
    void SetDragRange()
    {
        // 最小x坐标 = 容器当前x坐标 - 容器轴心距离左边界的距离 + UI轴心距离左边界的距离
        minX = container.position.x
            - container.pivot.x * container.rect.width* canvas.scaleFactor
            + rt.rect.width * canvas.scaleFactor * rt.pivot.x;
        // 最大x坐标 = 容器当前x坐标 + 容器轴心距离右边界的距离 - UI轴心距离右边界的距离
        maxX = container.position.x
            + (1 - container.pivot.x) * container.rect.width * canvas.scaleFactor
            - rt.rect.width * canvas.scaleFactor * (1 - rt.pivot.x);

        // 最小y坐标 = 容器当前y坐标 - 容器轴心距离底边的距离 + UI轴心距离底边的距离
        minY = container.position.y
            - container.pivot.y * container.rect.height * canvas.scaleFactor
            + rt.rect.height * canvas.scaleFactor * rt.pivot.y;

        // 最大y坐标 = 容器当前x坐标 + 容器轴心距离顶边的距离 - UI轴心距离顶边的距离
        maxY = container.position.y
            + (1 - container.pivot.y) * container.rect.height * canvas.scaleFactor
            - rt.rect.height * canvas.scaleFactor * (1 - rt.pivot.y);
    }
    // 限制坐标范围
    Vector3 DragRangeLimit(Vector3 pos)
    {
        pos.x = Mathf.Clamp(pos.x, minX, maxX);
        pos.y = Mathf.Clamp(pos.y, minY, maxY);
        return pos;
    }
}

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值