UE5植被散布

Part1植被散布的常用方法

引擎中,做好地形和材质后,为了丰富效果,一般会在地形上散布一些植被(大面积的花草、树枝、落叶、石块等),在ue5中有几种散布的方法,可以在实际制作中,依需求选择适合的使用。

Part2植物模式

利用植物模式手动绘制和擦除植物;我们最常用的手段,刷完后还可以选中植物进行位移旋转缩放等修改。

64400c1fdf5d228321058832c77edb0b.png e97d9085a54af8e126ed740d13e6f182.png 6d326c871852b264e3b88c6f23339df8.png

Part3地形草

地形草是结合地形材质创建的草类型,基于地形材质中的层混合来生成,比如该材质是由石头、草地、泥土三层组成,地形草可以控制草只在草地图层上生成,不会影响其他层。地形草可以在特定图层生成大面积的花草、树枝、石块等,但是不能通过植被模式去移动它们。

1LandscapeGrassOutput节点

相当于输出节点,其本身不用连接到材质上

1bad18c8a86ed65f98c24b8e4410064b.png

2LandscapeLayerSample节点

该节点是用来定义草在哪个图层上出现,其参数名需要跟Layer中的参数一致

61fbfaf330acd1e30ead6ce00c65a52f.png 2ee1b2496c393f934b6136bf3fba00d7.png

3地形草地类型

创建地形草地类型,将地形草地类型加载到材质中的Grass节点上,双击进入到属性面板加载草静态网格

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edc5beadb0812a8313c9dd94d60c7712.png调整好后,即可在地形材质该层生成所添加的草

Part4程序化植被工具

使用程序化植被工具创建植物;创建程序化植被体积,可以在体积内一键生成配置好的植物,并且其可以被植物模式编辑,使用该工具需要先开启程序化植物

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4程序化植物生成器

开启程序化植物后,内容浏览器右键--植物--程序化植物生成器

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5静态网格体植物

创建静态网格体植物,并将其加载到刚刚创建的程序化植被生成器中

8b18cc3a1a1a07fcf4b87c58c1005de7.png f24f2e2ca590291ad9c7fc2072c10c2a.png 437233367051fb2e71de4c03977c2d78.png

6生成植被

将创建的程序化植物生成器拖入场景中,调节大小,在细节面板中点击 重新模拟,再根据需求调节所加载的 静态网格体植物 参数,每次调整后需要点击重新模拟更新

05d2dc8ec71cb9da05ff44c3cfcf09e1.png 3ef94133fac22ec910eff34073056605.png

7创建阻挡体积

放置Actor面板搜索foliage,找到ProceduralFoliageBlockingVolume,将其拖入植被体积actor中,调节位置大小,重新模拟

e64f3dba6f4247347f655f071c2e4741.png植被体积和阻挡体积都可以用建模模式调节形状

d3ae2919d17fca08c988192c107711e0.png f00b6594ef66f7c3da811e81c794af1b.png

Part5物理模拟

模拟物体掉落产生的自然随机的摆放,然后保留模拟变更,达到随机散落的效果(有穿透地面的情况发生);其需要满足的条件:1碰撞与被碰撞物体设置了碰撞,2开启模拟物理,3比较满意的状态保留模拟变更
1被碰撞的物体设置好碰撞,将复杂碰撞用作简单碰撞提升计算的准确度;地形本身有碰撞

adb464645a4dfe0b122ceefd0e211d58.png2 要放置的物体设置碰撞,可以使用凸包分解设置简单碰撞(复杂碰撞报错)

e4fa1f13a3b68ee67d313f288e1fef15.png3选中所有要放置的物体,移动性改为可移动,物理模块勾选模拟物理

40a7659755ebdfa3f6cf3b5643ee113b.png4进行模拟,待模拟平稳或对当前效果满意后,保留模拟变更(K),停止模拟;可以多模拟几次选择最满意的,至于修改过的碰撞和移动性,可根据项目需求还原或保留;

c9aef7932a23cc34cfcc934b5da7a3c7.png 7595733d27b0dc6c21775111ffc2619a.png

Part6Inveta团队

Inveta团队由研发、美术设计、建模等组成。团队介绍:
https://www.inveta.cn/about.html
团队开源项目:
https://github.com/inveta

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