Ue5.2 数字孪生(6)——地形材质地形草(2)细节调整

Quixel Bridge插件下载植被资源

  • 被Quixel Bridge资源下载器插件狠狠的上了一课;这下载速度何止是慢啊,干脆就不动的好吧;时不时还来个断开连接,搞不了一点;
    有的时候用着还挺顺畅的~真的是应证了那句话:三分靠努力,七分靠运气了;
  • 病友交流哈哈!原来难受的不止我一个啊
  • 本来是想的用插件选择性的下载几个需要用到的材质、资产什么的,能够减少项目文件资产堆积臃肿问题;结果这下载速度着实令人难受了;网络这块的问题我搞不懂就跟着折腾了;
    我还是老老实实的用虚幻商城资产包吧;
    给大家推荐一波:官方免费资产你值得拥有;
    商城资产包:Open World Demo Collection

地形草距离剔除生硬问题:

  • 在地形草类型中设置植被剔除距离,就是通过计算植被和玩家相机的距离,在超出限定值范围时将植被剔除,不渲染不显示,从而达到降低机器性能消耗的目的;
    在移动相机的时候会发现,在生成或者剔除植被的时候会很生硬(显眼);
  • 可以通过PerInstanceFadeAmount逐实例淡化数量节点,来查看即将生成或者剔除的植被;
    在植被的母材质中进行设置;
  • 通常情况下,我们想让一个物体逐渐消失/显示,一般可以修改物体的不透明度或者物体的体积(放大/缩小);
    由于半透明这一个属性在游戏中是极度消耗机器性能的存在,所以在植被上使用半透明材质过于奢侈且不现实;至于修改物体体积的想法,只是我个人想法了,主要我也不知道怎么实现;
    这是我在B站上看到的大佬搬运的外网教程20程序化植被 2021.2.19_哔哩哔哩_bilibili
    通过像素抖动的方式虚化物体;
    效果还是很喜人的,这里要感谢一下B站的UP,也要感谢一下我老师给我推这个视频教程;
    话不多说,看效果:
  • 后面可以设置多种植被,然后设置不同的剔除距离,增加这个地形植被的丰富度;

远距离植被显示十字面片问题:

  • 在使用商城资产包的植被时会出现这样的情况:相机离的远了,有的植被就会变得很假,很不真实;
    像面片的感觉;
  • 其时这也就是我我们常说的LOD;在线框模式下可查看到场景中的物体都是由三角面构成的,而LOD物体在不同的相机距离下呈现出来的三角面数量,越多就月精致,当然也就更考验机器性能;
  • 看到大佬的操作是通过给最高的LOD层级(面片层级),设置单独的材质,然后通过调整设置其材质上的各种参数来缓解面片植被给人的视觉冲击;
    方法较为复杂,我这就用了,感兴趣的同学可跟着研究一下;
  • 我的做法就比较简单粗暴了,直接移除面片的LOD层级;
    这么做我考虑的原因是:
    1.我们要做的是,数字孪生建筑可视化展示项目,追求的就是一个漂亮的渲染效果,并且相对于游戏帧率低一点也没关系,基本上帧率只要高于30帧,就不会让人有明显卡顿的感觉;
    2.我们项目使用的是一个自由的飞行视角,在相机距离上相对于游戏的第一、三人称是超出很多的;再此基础上,远距离情况下直接剔除不显示植被了;
    3.最主要的原因是,我1060的老伙计顶不住了啊;大家可以根据自己硬件情况,修改显示物体的LOD;
  • 在添加植被种类的时候,同种植被类型可按照剔除距离区间添加添加多次,近距离(1000-3000)勾选投射阴影,远距离(10000+)的将阴影属性等去除,这样可以降低机器性能消耗;
  • 看一整体的地形效果:

地形草擦除:

  • 地形草区别于植物模式的一点:没有类似植物模式中的绘制、擦除等工具可供后期对植被进行修改;
  • 为此,需要在地形材质中添加没有植被的空白图层;
    新建一个手动的地形材质图层,并使用自动的地形材质层连接(保持地形纹理的统一性);
  • 在地形模式下,为擦除地形草图层创建图层信息;
    在场景中不需要有植被的区域进行绘制,擦除原有的地形草植被,同时地形最基础的草地、岩石、泥土纹理不受影响;
  • 到这里,我们相关地形设置的内容就算完结了;
    接下来是外部建筑模型资产的导入部分;
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