【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】名场面临摹 之 街霸3D(本文荣获1024程序员节【最技术奖】)

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前言

完成了《【手把手带你Godot游戏开发 第一弹】零基础入门案例:FlappyBird》,有小伙伴问有没有第二弹,一时冲动承诺来个3D大作临摹真·全流程,结果做着做着发现这个真是一个工作量巨大的教程,

在这里插入图片描述

然而,自己挖的坑,流着泪也要填上!

你们要的,第二弹的街霸3D名场景临摹,终于来啦!

第0部分:教程设计思想

在第一弹中,我们已经通过案例了解了Godot Engine的工作原理,所以本次教程中,老王实际把重点放在了包括绑定以及动画在内的3D资源的开发上;引擎部分加入了骨骼动画动画状态机粒子特效以及格斗游戏特有必杀技控制等知识点,作为上一弹的内容补充。下面是本次教程的目录整理,内容里如有错误请大家批评指正。

第1部分:3D资源开发

0. 3D动画基础

还不知道3D动画是咋回事的小伙伴,一定先阅读本文:《关于骨骼(Skeleton)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、刷权重(Weight Painting)那些事儿》

1. 骨骼绑定篇

说Blender是软件届的良心,估计没有人会反对,它自带的绑定插件Rigify可以说是良心中的良心。老王曾经花40刀买过大名鼎鼎的Auto-Rig Pro,当时也是怀着一种“高价出好货”的心态,但自从深度使用了Rigify以后,真是爱不释手,近半年来从来没用过Auto-Rig Pro。下面是老王为Rigify写的一套教程:

《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(一)基本工作流》
《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重》
《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(三)Basic Human骨架基本用法》
《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(四)用Basic Human骨架几个Pose》
《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(五)导出glTF的设置》
《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(六)如何重新生成控制系统》
《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(七)手指弯曲错乱的解决办法》
《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(八)动画阶段必备知识》

2. 动画篇

本部分主要是实现了隆的三组动作:Idle、波动拳以及升龙拳动画。

素材准备
角色素材

在这里插入图片描述

《街霸:隆 建模及模型下载》

在这里插入图片描述

《Blender Rigify版街霸角色隆(Ryu)绑定下载》

隆 之 波动拳

在这里插入图片描述

《街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(一)关键姿势》
《街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(二)细节》
《街霸 隆(Ryu)波动拳(Hadoken)动画(三)修正几个姿态过渡问题》

隆 之 升龙拳

在这里插入图片描述

《街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(一)关键姿势》
《街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(二)微调一些细节》
《街霸 隆(Ryu)升龙拳(Syoryuken)动画(三)装饰物(10月15日 修改)》
《游戏大作中的动画技巧:抓大放小 合理取舍》

第2部分:游戏逻辑开发

1. 重点:必杀技控制系统

《Godot Engine:格斗游戏中的必杀技(大招/绝招/特殊技/Special Move )输入系统实现》
《Godot Engine:街霸隆的动画(Idle/波动拳/升龙拳)导入步骤以及运行时的简单动画切换》

2. 重点:动画状态机

在这里插入图片描述

《Godot动画系统:动画状态机-AnimationTree(AnimationNodeStateMachine模式)基本设置与界面》
《Godot Engine:街霸隆的动画状态机(Animation State Machine)》
《Godot Engine:街霸隆在动画状态机基础上实现的必杀技触发》

3. 重点:粒子特效

在这里插入图片描述

《Godot 粒子特效:Low Ploy风格火炬》
《Godot粒子系统:用3D Particles实现拖尾效果》
《Godot Engine:用粒子系统实现一个波动拳的冲击波,对,就是那个哈豆啃》

4. 重点: 动画回调

在这里插入图片描述

《Godot Engine:用Call Method Track(方法回调轨道)实现动画回调》
《名场面临摹第二弹 之街霸3D:论一个冲击波的诞生》

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