[玩转UE4/UE5动画系统>应用篇>功能模块] 之 布娃娃系统(ALS V4实现方案详解)

本教程采用图文教程+视频教程的多元化形式,我会为不同的知识点选择适当的表达方式。
教程内容将同步免费发布于 开发游戏的老王(知乎|CSDN)的专栏《玩转UE4/UE5动画系统》
教程中使用的资源及工程将以开源项目的形式更新到GitHub:玩转UE4上。

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工程文件: 玩转UE4(GitHub)
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0. 效果演示

[玩转UE4/UE5动画系统>应用篇>功能模块] 之 布娃娃系统(ALS V4实现方案详解)

1. 概述

ALS V4的布娃娃系统(Ragdoll System或Ragdoll系统)实现的重点和难点并不在于Ragdoll本身,而是当Ragdoll恢复到原始状态时,需要有一个合理的恢复过程,其中包括:

  • 合理的起身动画:一般来说角色落地以后会有面朝上和面朝下两种可能,对于这两种可能要采取不同的恢复动画。
  • 合理的位置:进入Ragdoll状态以后,角色模型受物理系统控制会偏离角色自身位置。因此,在Ragdoll状态时,需要不断更新角色位置,使其跟随Ragdoll。

Ragdoll系统工作流程图如下。

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2. 核心函数

  • RagdollStart:负责进入布娃娃状态时的初始化设置。
  • RagdollUpdate:更新布娃娃的状态,最重要的是使角色的位置跟随布娃娃的位置。
  • RagdollEnd:退出布娃娃状态,播放角色的起身蒙太奇动画,并恢复初始设置。

2.1 RagdollStart

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注释

布娃娃状态关键就是开启物理骨骼的模拟,这时需要把角色自身的物理关闭。

2.2 RagdollUpdate

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注释

更新角色的位置,使其跟随Ragdoll位置。

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2.3 RagdollEnd

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注释

ALS V4的实现非常严谨,考虑到了,如果Ragdoll是在下落过程中恢复到非Ragdoll状态,那么落地之前应该恢复到下落状态。

到此为止,角色的骨骼动画一直由物理系统支配,但是后面播放起身动画蒙太奇的时候,需要一个合理的初始姿态,因此在这里使用了Save Snapshot节点,目的是保存一个当前角色骨骼的姿态,这个姿态会在后面蓝图中用到。

注意:如果发现角色恢复站立以后,方向是倾斜甚至是倒立的,请查看物理骨骼的设置,确保Root骨骼添加了碰撞体,并且被设置为Kinematic

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2.4 GetGetUpAnimation

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2.5 SetActorLocationDuringRagdoll

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注释

将角色位置设置到Ragdoll位置。

各个参数的物理意义如下图(两个Offset Z的值相等)

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3. 动画蓝图

3.1 动画状态机

注:动画蓝图部分,我做了简化,在保留ALS V4的Ragdoll核心逻辑的基础上,去除了无关的逻辑部分。

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注意:起身动画依然是使用蒙太奇实现。

在Ragdoll状态机中,由两个状态:

  • Ragdoll Out Pose:这里就调用了刚才保存的Snapshot。
  • In Ragdoll:播放角色的下落动画,这个状态主要是装饰性的,使Ragdoll的过渡更自然。

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3.2 动画事件图

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动画事件图中的Update Ragdoll Values方法就是通过Ragdoll的速度,更新In Ragdoll状态中下落动画的播放速率。也属于一个装饰性的功能。

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4. 状态控制

4.1 Movement Mode

CharacterMovementMovement Mode标志位的切换比较简单

  • RagdollStart中切换到None
  • RagdollEnd中切换回WalkingFalling

4.2 Movement State

  • RagdollStart中切换到Ragdoll
  • 通过Character的自身事件OnMovementModeChange切换回其它状态。

4.3 Movement Action

Movement Action的状态切换都是在NotifyState中进行的。

注:在ALS V4中 Movement Action的作用主要是标记蒙太奇动画行为,当动画未执行完毕时,阻止用户输入,从而防止角色出现滑动现象。

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5. 小结

Ragdoll系统(ALS V4实现方案)就介绍完毕了,另外还有一些实现细节,由于篇幅的原因就不在本文中解释了,再次建议大家结合我提供的项目学习。如果只想在项目中实现Ragdoll系统,而不想使用ALS V4,大家可以把附带的工程直接移植到自己的项目中。

再次感谢ALS V4的作者为我们提供了优秀的ALS V4,它不仅是强大的插件工程,同时也是绝佳的学习资料!同时也感谢Epic的慷慨,让每一个虚幻开发者都能够免费享受到这样的实惠!

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