Unity 常见英文单词

Tutorial:辅导,辅助 
pivot:中心点;枢轴 
diffuse:扩散;四散 
assets:资源 
Camera:相机 
icon:图标;肖像 
cube:立方体 
Rotation:旋转、循环 
Scale:刻度,比例 
Collider:对碰机,碰撞机 
Transform:改变,变换 
Pillar:柱子 
prefab:预设,预制 
FPS Controller:第一人称控制器 
rigid:坚硬的  rigidbody 刚体 
trigger:触发器 
preference:选择权 
general:常规 
extension:延伸 
Terrain:地形、地势 
Component:组件 
Mesh:网眼 
Shadows:阴影、影子 
Blob shadows:斑点影子 
Audio Reverb Zone:音频混响区 
Level:水平 
Particle:颗粒 
render:着色、渲染  renderer:渲染器 
animator:绘制者   particle animator:粒子动画 
Directional :方向、 
spotlight:聚光灯 
physics:物理现象、物理学 
receive:接受、收到 
materials:材料 
capsule:太空舱、小容 
axis:轴、轴线 
horizontal:水平线 
vertical:垂直线 
fade;淡入 
billboard:广告牌 
repeating:重复 
gravity:重力 
sphere:球体 
cylinder:柱面、圆柱状物 
intensity:强度 
range:范围 
crate:板条箱 
mass:众多、大量 
Opacity:不透明 
Grass:草地 
palm:手掌;棕榈树;掌状物 
radius:半径范围 
slope:倾斜度 
setp Offset:一步抵消 
Min Move Distance:移动的最小距离 
apply:. 应用;申请;涂,敷 
drag:拖拽 
angular:生硬的 
density:密度 
variation:变化 
flags:标记 
solid:固体 
account:账户 
predefined  words;预定义单词 
core:核心 
element:元素 
versus:对、与。。。相对 
respawn:复位 
Fixed :固定 
platform:平台 
Quaternion:四元数;四个一组 
force:力量 
instantiate:举例说明 
forward:早的;向前的 
Special Effects:特技效果 
angular drag:角拖 
kinematic:运动学的 
interpolate:插入;篡改 
freeze rotation:冻结旋转 
translate:翻译;调动;解释;转化;转变为 
Interacting:相互影响 
toon shading:卡通渲染 
acceleration:加速;加速度 
tiling:盖瓦;瓷砖 
compressed:扁平的;被压缩的 
orientation:方向;向东方;定向 
device:图案 
turret:炮塔 
clip:修剪;夹牢; 
metal:金属 
generate:使生成;发生 
scale:刻度 
split:分离 
tangents:切线的,想切的; 
factor:因数; 
special:专门的 
emitter:放射器 
ellipsoid:椭圆 
velocity:速率,周转率 
weapons:斗争工具;武器;武装 
grenades:n. 灭火弹;手榴弹 vt. 扔手榴弹;用催泪弹攻击 
convex:凸面体 
smooth:光滑的; 
sphere:球体 
automatically:自动的 
compression:压缩 
add ammo to inventory:添加弹药存货 
destroy the ammo box:破坏弹药盒 
large flame:大火焰 
zoom:急速上升;使摄像机移动 
vertex:顶点 
simulate:模仿;假装 
modified:修改 
attack:攻击; 
timing:定时; 
identifier:认同者 
artificial  intelligence:人工智能

mute静音

Frame selected居中并最大化显示当前选中的物体

Asset资源

Dust灰尘

Misc(杂项)

sparkles(闪耀)

snap对齐

aspect方向

Raycas投射

Revert Factory settings恢复默认布局。

toggle切换

wire frame线框

pivot(数据透视)使用物体本身的轴心

lightmap光照贴图

hierarchy层次结构

component组件

undo撤消

duplicate(重复)复制并粘贴

module模块

cube正方体

sphere球体

reimport重新输入

capsule胶囊

cylinder圆筒

quad四

ragdoll布娃娃

terrain字段

reflection反射

probe探针探索

reverb混响

panel面板

raw原始,未加工的

gizmo小物件

 

collapse崩溃

diffuse(光)漫射

obsolete过时

upgrade升级

backup备份

proceed继续进行

via通过

bake烘烤

assembly集合,装配,装配车间;供装配的零件

inspector监察

mesh网格

miscellaneous杂项,各种各样的,五花八门的,混杂的;多方面的。

 

splash image 开机画面

batch批处理,一批,一束,一组,一群。

cursor光标

hotspot热点

Prefab预置

 

mono单声道

metric公制

duplicate重复,使加倍

bump凹凸

geometry几何

turbo涡轮机

embed嵌入

optimize优化

pack紧缩 margin边距  这里指间隔

normal法线的,正交的;

tangent切线

error误差

revert还原 这里指取消

wrap缠绕  这里指循环

clamp 夹钳 截断

 

 

wireframe线框

probe刺探;调查     Light Probe Group光源组组件

occlusion封闭

portal 门

flatten使平,弄平

protoypes 器材类  

set resolution设置地形分辨率 

profiler探查器 这里指查看器

Lightmapping烘焙窗口

occlusion闭塞,闭合  这里指遮挡

culling剔出,拣出

cast投射(影子、光线)

agent代理

obstacle障碍

hinge铰链

terrain字段,这里表示地形

spring弹性

configurable可配置的

constant恒定不变的,固定的

wheel轮状物

skinned蒙皮

echo回声

distortion失真

reverb混响

chorus合声

 

plane平面

cloth布料

capsule胶囊体

rolloff衰减

doppler多普勒

stereo立体声

velocity速度,速率

angular角

penetration渗透

solver解决

ambient环境

linear线性,直线的。

halo光晕

flare耀斑

cookie遮罩

parameter参数

trail拖尾

flare炫光

projector投影线

trigger触发器

crouch蹲下

rigid刚性

mass质量

drag阻尼系数

kinematic运动学(上)的

gizmos小物件,新玩意儿

kinematic运动学;         Is Kinematic 勾上之后将不会受到物理引擎的驱动 只能从脚本中控制它的运动方位

interpolate插值,     计算插值

discrete不连续检测

freeze冻结

pivot 中轴,中心点

Temporary暂时的,临时的 

kinematic运动学

upgrading 升级

sort排序

perspective远近配置。远景,景色,眼界。

block块

invoke调用

friction摩擦力

vertex 顶点

fragment碎片

specular镜面反射

 quaternion四元数

impulse脉冲

coroutine协同

spawn产生 大量生产

translate使平移

IEnumerator迭代器   numerator分子

attract吸引  attention注意

sneak潜行 偷偷逃走 隐藏

 

impulse冲量;推进力

privilege特权

gapless无缝

attach附加

 implicit隐式

attribute属性

derive派生

gapless无缝

magnitude 向量长度

Cross 向量叉乘

Dot 向量点乘

Porject 计算向量在另一向量上的投影

inconsistent不一致

Missile导弹

gain增益

pitch【音乐】为…定音高[定调]。

merge合并

geometry几何

rectangle矩形

swap交换

tire轮胎

annotation注释

按定义好的格式排版: CTRL+SHIFT+F 按定义好的格式置放导包顺序: CTRL+SHIFT+O

orphan孤儿

depth深度

stencil模板

Parcelable可打包

refer涉及 (to) 

migrate迁移

iterator迭代器

queue[kju:]

hotspot热点,热区

implement 计算机语言中 是继承

outline大纲视图

execute执行

public :eclipse中绿色的

constructor构造函数

specify指定

invoke调用

Suppress  抑制

preverify预校验

verbose详细

optimization优化

implement实施

skip跳过

abstract抽象的

Deluxe豪华

Remastered 修复

according根据

 

File(文件)------New Scene 新建场景
Open Scene 打开场景
Save Scene 保存场景
Save Scene as… 场景另存为…
New Project… 新建工程文件
Open Project… 打开工程文件
Save Project… 保存工程文件
Build Settings… 建造设置(这里指建造游戏)
Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏)
Exit 退出
 
Edit(编辑)------Undo 撤销
Redo 重复
Cut 剪切
Copy 复制
Paste 粘贴
Duplicate 复制
Delete 删除
Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前
Select All 选择全部
Preferences 参数选择
Play 播放
Pause 暂停,中断
Step 步骤
Load selection 载入所选
Save selection 存储所选
Project settings 工程设置
Render settings 渲染设置
Graphics emulation图形仿真
Network emulation 网络仿真
Snap settings 对齐设置
Assets (资源)-----Reimport 重新导入
Create 创建
Show in Explorer 在资源管理器中显示
Open 打开(打开脚本)
Import New Asset... 导入新的资源
Refresh 刷新
Import Package... 导入资源包 
Export Package... 导出资源包
Select Dependencies 选择相关
Export ogg file 导出OGG文件
Reimport All 重新导入所有
Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目
 
GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象
(游戏对象) Create Other 创建其他组件 
Center On Children 子物体归位到父物体中心点 
Make Parent 创建子父集
Clear Parent 取消子父集
Apply Changes To Prefab 应用变更为预置
Move To View 移动物体到视窗的中心点 
Align With View 移动物体与视窗对齐
Align View to Selected 移动视窗与物体对齐
 
 
 
Component(组件)---Mesh 网
Particles 粒子
Physics 物理
Audio 音频
Rendering 渲染
Miscellaneous 杂项
Scripts 脚本
Camera-Control 摄像机控制
 
Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形
Import Heightmap - Raw... 导入高度图
Export Heightmap - Raw... 导出高度图
Set Resolution... 设置分辨率
Create Lightmap... 创建光影图
Mass Place Trees... 批量种植树
Flatten Heightmap... 展平高度图
Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节
 
Window(窗口)------Next Window 下个窗口
Previous Window 前窗
Layouts 布局
Scene 场景窗口
Game 游戏窗口
Inspector 检视窗口
Hierarchy 层次窗口
Project 工程窗口
Animation 动画窗口
Profiler 探查窗口
Asset Server 资源服务器
Console 控制台
Help(帮助)--------About Unity 关于Unity
Enter serial number 输入序列号 
Unity Manual Unity手册
Reference Manual 参考手册
Scripting Manual 脚本手册
Unity Forum Unity论坛
Welcome Screen 欢迎窗口
Release Notes 发行说明
Report a Problem 问题反馈 
 
 
 
第一章File(文件) 
New Scene 新建场景
创建一个新的游戏场景
Open Scene 打开场景
打开一个游戏场景
Save Scene 保存场景
保存一个游戏场景
Save Scene as 场景另存为
游戏场景另存为
New Project 新建工程文件
创建一个新的工程文件
Open Project 打开工程文件
打开一个工程文件
Save Project 保存工程文件
保存一个工程文件
Build Settings 建造设置
导出游戏的设置
Build & Run 建造并运行
设置并导出游戏
Exit退出
退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。
例如我们要做一个通关游戏,我们就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。
一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。
 
 
 
第二章Edit(编辑)
Undo 插销
撤销上一步命令
Redo 重复
重复上一步命令
Cut 剪切
剪切被选中对象
Copy 复制
复制被选中对象
Paste 粘贴
粘贴被复制或被剪切对象
Duplicate 镜像
原地镜像出一个被选中对象
Delete 删除
删除被选中对象
Frame selected 视窗选定
把当前视窗归位到被选中对象前
Select All 选择全部
选中全部对象
Preferences 参数选择
对以下参数进行设定 General 总体设置
--External Script Editor外部脚本编辑器
====Use built-in editor(UniSciTE) 使用内置的编辑器(UniSciTE)
====Browse浏览其他
--Image application图像应用
====Open by file extension打开文件扩展名
====Browse浏览其他
--Asset Server diff tool资源服务器比较工具
--Auto Refresh自动刷新
--Show Project Wizard at Startup 启动时显示工程向导
--Compress textures when importing 在导入纹理时进行压缩 Colors 颜色设置
--General通用
====Playmode tint 游戏状态窗口颜色
--Scene 视窗
====Background 背景颜色
====Center Axis 中心轴颜色
====Grid 网格颜色
====Guide Line 指导线颜色
====Selected Axis 被选中轴的颜色
====Wireframe 线框显示时线框的颜色
====Wireframe Active 被选中物体的线框颜色
====Wireframe Overlay 实物显示时线框的颜色
====Wireframe Selected 被选中的线框显示颜色
====X Axis X轴颜色
====Y Axis Y轴颜色
====Z Axis Z轴颜色 
 
Keys 快捷键设置
--Tools/Move 工具/移动
--Tools/Pivot Mode 工具/坐标位置
--Tools/Pivot Rotation 工具/坐标定位
--Tools/Rotate 工具/旋转
--Tools/Scale 工具/缩放
--Tools/View 工具/查看
--View/FPS Back 查看/FPS后面
--View/FPS Forward 查看/FPS前面
--View/FPS Strafe Left 查看/FPS 左边
--View/FPS Strafe Right 查看/FPS 右边 Use Defaults 恢复初始状态 
快捷键知识
查看Q 位移W 旋转E 缩放R 坐标位置Z坐标定位X
与窗口的这些按钮相对应需要注意的是 坐标位置Z坐标定位X 坐标位置分为 Pivot轴心点位置和Center中心点位置
当我们同选中2个物体或多个物件时 Pivot轴心点的位置状态 坐标位置落在最后选定的物件上 如下图 
Center中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置 如下图 坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标
当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时 Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的 如下图
默认时 旋转后
 
Global世界坐标状态 坐标指向是跟随世界坐标 不会因为旋转而改变 如下图
默认时 旋转后
 
Play 播放
播放游戏场景 进入到游戏状态 再次点击停止恢复编辑状态
Pause 暂停,中断
暂停游戏状态 再次点击恢复游戏状态
Step 步骤
这个命令与上面的Pause是一个效果 不知道是BUG还是有其他含义
Load selection 载入所选
选中一个存储点中的所有物件
Save selection 存储所选
存储选中的所有物件到一个存储点 有点类似层的功能 一共有10个存储点
Project settings 工程设置
--Input 输入
====Input Manager 输入管理
====Axes 坐标轴
====Size大小 
====Horizontal 水平
====Fire1发射1
====Fire2发射2
====Fire3发射3
====Jump跳转
====Mouse X鼠标
====Mouse Y鼠标
====Mouse Scrollwheel鼠标滚轮
====Window Shake X窗口摇动X
====Window Shake Y窗口摇动Y
Name 名称
Descriptive Name 描述名称
Descriptive Negative Name 描述否定名称
Negative Button 否定按钮
Positive Button 肯定按钮
Alt Negative Button Alt键 否定按钮
Alt Positive Button Alt键 肯定按钮
Gravity 重力
Dead 死亡
Sensitivity 灵敏度
Snap管理单元
Invert 反转
Type 类型
---Key or Mouse Button 键盘或鼠标按钮
---Mouse Movement 鼠标动态
---Joystick Axis 游戏摇杆
---Window Movement 窗口动态
Axis 中心轴
Joy Num 乔伊数量 --Tags 标签
--Audio 音频
--Time 时间
--Player 玩家
--Physics 物理
--Quality 质量
--Network 网络
Render settings 渲染设置
渲染属性设定
--Fog 雾
--Fog Color 雾的颜色
--Fog Density 雾的密度
--Ambient Light 环境光
--Skybox Material 天空环境材质
--Halo Texture 晕染纹理
--Sport Cookie 动作寄存(不准)
Graphics emulation图形仿真
设置图形仿真
--No Emulation 无仿真
--SM3.0
--SM2.0
--SM2.0
--SM1.4
--SM1.1
0
0
--Dinosaur
Network emulation 网络链接
--None 无
--Broadband 宽带
--DSL DSL
--ISDN ISDN
--Dial-Up 拨号
Snap settings 对齐设置
使对象按照数值对齐
--Move X X轴移动
--Move Y Y轴移动
--Move Z Z轴移动
--Scale 整体缩放
--Rotation 旋转
--Snap All Axes 所有轴对齐
 
 
 
第三章 Assets(资源)
Reimport 重新导入
重新导入资源
Create 创建
创建物件
--Folder 创建文件夹
--JavaScript 创建JAVA脚本
--C Sharp Script 创建C Sharp脚本
--Boo Script 创建Boo脚本
--Shader 创建着色脚本
--Prefab 创建预置
--Animation 创建动画
==Compressed 压缩
==Sample Rate 采样频率
==Wrap Mode 换行模式
==Default 默认
==Once 一次
==Loop 循环
==PingPong 反复
==ClampForever 永远
--Material 材质球
--Cubemap 立方体贴图
--Lens Flare 光晕
--Custom Font 自定义字体
--Physic Material 自然材质球
--GUI Skin GUI皮肤
Show in Explorer 在资源管理器中显示
在资源管理器中显示文件的位置
Open 打开(打开脚本)
打开一个脚本文件
Import New Asset... 导入新的资源
导入新的资源文件
Refresh 刷新
刷新
Import Package... 导入资源包 
导入资源包
Export Package... 导出资源包
导出资源包
Select Dependencies 选择相关
选择与物件相关的链接文件
Export ogg file 导出OGG文件
导出OGG文件
Reimport All 重新导入所有
重新导入所有资源
Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目
同步视觉工作室项目
 
 
 
第四章 GameObject(游戏对象) Create Empty 创建一个空的游戏对象
创建一个空的游戏对象
Create Other 创建其他组件 
创建其他组件 -Particle System 粒子系统
-Camera 摄像机
-GUI Text 图形文本
-GUI Texture 图形纹理
-3D Text 3D文字
-Point Light 点光源
-Spotlight 聚光灯
-Directional Light 平行光
-Cube 立方体
-Sphere 球体
-Capsule 药丸体
-Cylinder 圆柱体
-Plane 平面
-Ragdoll 布娃娃(不准) --Root 根
--Left Hips 左臀部
--Left Knee 左膝
--Left Foot 左脚
--Right Hips 右臀部
--Right Knee 右膝
--Right Foot 右脚
--Left Arm 左臂
--Left Elbow 左肘
--Right Arm 右臂
--Right Elbow 右肘
--Middle Spine 中央脊柱
--Head 头
--Total Mass 总质量
--Strength 气力
--Flip Forward 倒装转发(不准)
Center On Children 子物体归位到父物体中心点
将子物体归位到父物体中心点
Make Parent 创建子父集
创建子父集关系
Clear Parent 取消子父集
取消子父集关系
Apply Changes To Prefab 应用变更为预置
应用当前变更为预置
Move To View 移动物体到视窗的中心点
移动物体到视窗的中心点
Align With View 移动物体与视窗对齐
移动物体与视窗对齐
Align View to Selected 移动视窗与物体对齐
移动视窗与物体对齐
 
 
 
第五章 Component(组件)
Mesh 网格
--Mesh Filter 网格过滤器
--Text Mesh 文字网格
--Mesh Renderer 网格渲染(网格生成器)
--Combine Children 结合子物体
Particles 粒子
--Ellipsoid Particle Emitter 椭球粒子发射器
--Mesh Particle Emitter 网格粒子发射器
--Particle Animator 粒子动画
--World Particle Collider 世界粒子碰撞机
--Particle Renderer 粒子渲染
--Trail Renderer 径渲染
Physics 物理
--Rigidbody 刚体
--Character Controller 字符控制器
--Box Collider 盒子碰撞机
--Sphere Collider 球体碰撞机
--Capsule Collider 胶囊碰撞机
--Mesh Collider 网格碰撞机
--Wheel Collider 轮体碰撞机
--Raycast Collider 光线投射碰撞机
--Hinge Joint 关键骨节
--Fixed Joint 固定骨节
--Spring Joint 弹性骨节
--Character Joint 字符骨节
--Configurable Joint 联合骨节
--Constant Force 恒力
Audio 音频
--Audio Listener 音频监听
--Audio Source 音频源
Rendering 渲染
--Camera 摄像机
--Light 灯光
--Projector 投影机
--Halo 晕染
--Lens Flare 光晕
--GUI Texture 图形纹理
--GUI Text 图形文本
--Skybox 天空盒
--GUI Layer 图形层
--Flare Layer 闪光层
--Halo Layer 晕染层
Miscellaneous 杂项
--Animation 动画
--Line Renderer 线渲染
--Network View 网络浏览
--Terrain Collider 地形碰撞机
Scripts 脚本
--Activate Trigger 激活触发
--Drag Rigidbody 刚体拖动
--FPSWalker 新鲜粮食店(不准)
--Terrain 地形
--Timed Object Destructor 定时对象的析构
--Water Simple 水简诉
Camera-Control 摄像机控制
--Mouse Look 鼠标查看
--Mouse Orbit 鼠标轨道
--Smooth Follow 光滑后续
--Smooth Look At 光滑预览
 
 
 
第六章 Terrain(地形)
Create Terrain 创建地形
创建一个新的地形
Import Heightmap - Raw... 导入高度图
导入已存地形的高度图
Export Heightmap - Raw... 导出高度图
导出当前地形的高度图
Set Resolution... 设置分辨率
设置分辨率(设置地形的大小比例等)
Create Lightmap... 创建光影图
创建光影图
Mass Place Trees... 批量种植树
批量的在地形上种植树
Flatten Heightmap... 展平高度图
在一个高度上展平地形
Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节
刷新树和预置的细节
 
 
 
第七章 Window(窗口)
Next Window 下个窗口
显示下一个窗口
Previous Window 前窗
显示最前的窗口
Layouts 布局
布局模式
--2 by 3 2和3
--4 Split 4视窗
--Tall 单视窗
--Wide 宽屏
--Save Layout 保存布局
--Delete Layout 删除布局
--Revert Factory Settings 恢复出厂设置
Scene 场景窗口
显示场景窗口
Game 游戏窗口
显示游戏窗口
Inspector 检视窗口
显示检视窗口
Hierarchy 层次窗口
显示层次窗口
Project 工程窗口
显示工程窗口
Animation 动画窗口
显示动画窗口
Profiler 探查窗口
显示探查窗口
Asset Server 资源服务器
显示资源服务器
Console 控制台
显示控制台
 
 
 
第八章 Help(窗口)
About Unity 关于Unity
显示关于Unity的信息
Enter serial number 输入序列号 
输入软件序列号
Unity Manual Unity手册
显示Unity使用手册
Reference Manual 参考手册
显示Unity参考手册
Scripting Manual 脚本手册
显示Unity脚本手册
Unity Forum Unity论坛
显示Unity论坛
Welcome Screen 欢迎窗口
显示欢迎窗口
Release Notes 发行说明
显示发行说明
Report a Problem 问题反馈
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1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

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