Unity之在循环里面给多个按钮绑定点击事件

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这篇博文可以总结为一句话:通过循环给多个按钮绑定点击事件时,点击事件内的代码只要涉及到了循环变量,则需要在事件代码外用额外变量先处理再到事件代码内去做操作,且该额外变量只能声明在循环内部(声明在循环外部,则都会以最后一次的循环变量值去赋值)。
20190212修

给按钮绑定点击事件很简单:
1.拖拽public函数到Button组件的OnClick上;
2.代码给Button绑定(button.onClick.AddListener);
循环也很简单:for、foreach
本文讨论下两者结合时,产生的一个坑(个人和同事都在工作中遇到过)

需求:最近在做一个热更相关的模型资源库(后续有空会发上来),其中有一个UI方面的功能是,点击一系列动态生成的按钮中的某一个时,记录下text内容(根据这个去显示模型啊什么的,这里不做讨论)。

实现:

//ps:很简单的功能对吧
private string currentModelName = "";
private List<Button> items = new List<Button>();

private void BindClickEventWithItems(){
	int len = items.Length;
	string str = "";
	for(int i=0;i<len;i++){
		str = items[i].GetComponentInChildren<Text>().text;
		items[i].onClick.AddListener(delegate{
			currentModelName = str;
		});
	}
}

分析:
循环得到每一个item,在点击按钮的时候把自身text的内容传递给currentModelName变量。没问题对吧?items的长度单独计算一次,text的内容用一个临时变量存储,很完美是吧?

我们点击运行unity,怎么点击任何一个按钮都是最后items中最后一个按钮的text内容?

再来看看,长度计算肯定是没有问题的,那么问题只可能出在1:临时的string变量,2:for循环内。
循环内,我们做了两件事1:把按钮的text内容存储在str,2:绑定事件(点击时把存储的值赋给currentModelName)。

现在的结果是:无论点击哪一个按钮,传给currentModelName的都是最后一个item的内容,表面上看,我们把每一个按钮的text内容都分别传递给了currentModelName,但是仔细一看,我们在处理这个动作的时候只用了一个临时变量作为临时存储在传递,所有的动作都是存储在它里面,循环多少次,它就被写入数据多少次,当循环结束的时候,写入的就是最后一次的数据,每一次执行点击事件的时候都去这个内存里面取数据,但是都是最后一次的,所以显示的也都是最后一次的数据。

那么,去掉这个临时变量,直接把text的内容赋值不行吗?

private string currentModelName = "";
private List<Button> items = new List<Button>();

private void BindClickEventWithItems(){
	int len = items.Length;
	for(int i=0;i<len;i++){
		items[i].onClick.AddListener(delegate{
			currentModelName = items[i].GetComponentInChildren<Text>().text;
		});
	}
}

就像这样。很遗憾会出现一个错误:“IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.”

这个行不通,根源在临时变量。既然是“一个”临时变量导致的,那么我用items.Length个来处理呢?

private string currentModelName = "";
private List<Button> items = new List<Button>();

private void BindClickEventWithItems(){
	int len = items.Length;
	for(int i=0;i<len;i++){
		string str = items[i].GetComponentInChildren<Text>().text;
		items[i].onClick.AddListener(delegate{
			currentModelName = str;
		});
	}
}

1.直接使用组件的text内容再去赋值行不通
2.一个临时变量会存在内容被覆写
3.每一种情况都在循环里面声明一个临时变量去处理即可

ps:空间性上确实存在浪费,但是因为是临时变量,所以会在一定时候被GC自动回收,它没有全局变量那么久的生命力,也不像静态变量那样顽固。

ps:如有错漏,请指正。如有更好的方案,欢迎交流。

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