# brief
- 这个应该是对应了siggraph2011的一个PPT
- 卖点是消耗低、效果和texture space diffusion差不多
- 方法
- 对dot(N,L)的变化(表面曲率的变化)造成的surface级别的scattering效果,用一个pre-integrated lookup texture(用curvature和NOL来查询)来修正NOL,效果上就是背光部分由于scattering有发红的效果
- 对于法线上的小feature(wrinkle和bump),用filter过的bentnormal来搞(blur过,另外不同color有不同normal),效果上就是脸上的坑、痕迹没那么强了(更符合真实)
- 对于shadow,用trick,在penumbra的部分做diffusion效果,效果是阴影过渡处会有scattering导致的变红
# 5.1 introduction
- 表面的漫反射和进入真皮层后的SSS
- 目前方法(TSD,SSSSS)
- simulate light as it travels through skin
- gather light from neighboring location
- this method
- rather than gathering neighboring light, preintegrate the effect of scattered light
- this allow us to achieve nonlocal effect using only locally stored info
- 说是no extra pass, no b
- 这个应该是对应了siggraph2011的一个PPT
- 卖点是消耗低、效果和texture space diffusion差不多
- 方法
- 对dot(N,L)的变化(表面曲率的变化)造成的surface级别的scattering效果,用一个pre-integrated lookup texture(用curvature和NOL来查询)来修正NOL,效果上就是背光部分由于scattering有发红的效果
- 对于法线上的小feature(wrinkle和bump),用filter过的bentnormal来搞(blur过,另外不同color有不同normal),效果上就是脸上的坑、痕迹没那么强了(更符合真实)
- 对于shadow,用trick,在penumbra的部分做diffusion效果,效果是阴影过渡处会有scattering导致的变红
# 5.1 introduction
- 表面的漫反射和进入真皮层后的SSS
- 目前方法(TSD,SSSSS)
- simulate light as it travels through skin
- gather light from neighboring location
- this method
- rather than gathering neighboring light, preintegrate the effect of scattered light
- this allow us to achieve nonlocal effect using only locally stored info
- 说是no extra pass, no b