GPUPro360 Pre-Integrated Skin Shading

# brief
- 这个应该是对应了siggraph2011的一个PPT
- 卖点是消耗低、效果和texture space diffusion差不多
- 方法
    - 对dot(N,L)的变化(表面曲率的变化)造成的surface级别的scattering效果,用一个pre-integrated lookup texture(用curvature和NOL来查询)来修正NOL,效果上就是背光部分由于scattering有发红的效果
    - 对于法线上的小feature(wrinkle和bump),用filter过的bentnormal来搞(blur过,另外不同color有不同normal),效果上就是脸上的坑、痕迹没那么强了(更符合真实)
    - 对于shadow,用trick,在penumbra的部分做diffusion效果,效果是阴影过渡处会有scattering导致的变红


# 5.1 introduction
- 表面的漫反射和进入真皮层后的SSS
- 目前方法(TSD,SSSSS)
    - simulate light as it travels through skin
    - gather light from neighboring location
- this method
    - rather than gathering neighboring light, preintegrate the effect of scattered light
    - this allow us to achieve nonlocal effect using only locally stored info
    - 说是no extra pass, no b
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