UE4-(蓝图)第一百零九课 流程控制蓝图节点(循环、延时节点)

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如果在循环体进行大量复杂的运算,游戏就会在当前帧卡住,直到循环结束才会执行下一帧。

一、Switch节点

Switch可以在所有枚举类型(包括自定义枚举)上使用

二、Branch 分支节点

三、延时

Delay:指定一个延时的时间进行一次操作,倒计时过程中再次调用无效(时间不会被重置)

Retriggerable Delay:可重新触发延时时间进行一次操作,倒计时过程中再次调用倒计时时间将重置为 设置的时间

四、DoOnce:每次只执行一次,再次调用不会执行,除非还原后再调用。可以设置DoOnce初始是不是关闭状态,如果StartClosed勾选,只能先调用还原再调用执行。

示例:第一次按1,屏幕会打印“Hello”字符串,再按一次1不会打印“Hello”(被DoOnce阻挡了),按一下2重置DoOnce,再按一下1,则又会打印“Hello”

五、DoOnce MultiInput,接受多个输入,但是只调用对应输入的执行命令一次,在调用其他的输入命令不会执行逻辑,重置命令调用后,才可以再次调用输入命令

示例:按键A调用打印A,按键B调用打印B,按键R重置命令,

结果:按了A键会打印字符“A”,再按B键,不会打印,除非按R键重置。

六、DoN:做n次(n是自己设置的次数),Counter从1开始计数,重置后重新变为1,做完N次后不再做,重置后才可以做。

七、FlipFlop:翻转,一个输入,交替执行。(A,B交替打印)

八、For Loop:当条件“First Index  <= Index <= Last Index” 条件成立时,循环执行Loop Body后面的代码(循环体),否则就执行Completed后面的代码(跳出循环体)。

九、ForLoopWithBreak:可以被打断的循环

如果被打断,执行Completed。如果没有被打断,当循环完成后执行Completed

十、Gate:门。

1.Enter 可以连接键盘输入或任何事件

2.Enter 相当于一把钥匙,前提是open要打开的状态才能执行exit后面的蓝图

3.open相当于一个门需要被开启,但是还需要一把钥匙

4.close相当于一个门不能被开启,无论有没有这把钥匙都不能开启。

5.Toggle开门和关门交替

6.Start Closed:默认状态下门的状态是关闭的

十一、MultiGate:多个出门口,

Loop:勾选后,从0到2重复循环执行,如果不勾选Loop,挨个执行,等到所有出口都被执行过后,不再执行,除非Reset。

IsRandom:随机挑选一个门作为出口执行,如果不勾选Loop,随机选择,并且执行过的出口不会被再次执行。直到所有的出口都被执行后,不再执行,除非Reset

Loop与IsRandom都勾选,随机挑选出口,次数没有上限。

Start Index :指定第一个出门口的角标。如果越界,会在运行的时候提示错误信息。

十二、WhileLoop:只要节点调用执行,就一直循环判断条件,条件为true时一直执行LoopBody中的逻辑,条件为false执行Completed中的逻辑

注意:很可能导致无限循环,使系统报错或者崩溃,使用时要注意。

十三、Sequence 序列节点

十四、Select选择节点

如果执行逻辑中只有参数不同,但是使用switch后所执行的方法是重复的,就可以使用Select节点代替switch

如:

 

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