UE4-(蓝图)第一百零九课 流程控制蓝图节点(循环、延时节点)

如果在循环体进行大量复杂的运算,游戏就会在当前帧卡住,直到循环结束才会执行下一帧。

一、Switch节点

Switch可以在所有枚举类型(包括自定义枚举)上使用

二、Branch 分支节点

三、延时

Delay:指定一个延时的时间进行一次操作,倒计时过程中再次调用无效(时间不会被重置)

Retriggerable Delay:可重新触发延时时间进行一次操作,倒计时过程中再次调用倒计时时间将重置为 设置的时间

四、DoOnce:每次只执行一次,再次调用不会执行,除非还原后再调用。可以设置DoOnce初始是不是关闭状态,如果StartClosed勾选,只能先调用还原再调用执行。

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