混合模式
我们着色完成之后,需要把颜色的混合输出到帧缓冲区里面,这个时候就可能涉及到源与目标,比如说半透明,原来是一个颜色Alpha通道的意思是我这个目标能够透过多少,也就是说我们本来的颜色只有RGB是没有Alpha通道的,Alpha类似于描述叠加颜色的时候要怎么叠加过去,所以Alpha通道
又叫做透明度,一旦有了透明度,就涉及到了原颜色与目标颜色的混合
下图是混合命令。
注意:混合命令要放置在通道Pass里面
示例:
场景
代码:
Shader "Custom/Mix_Shader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color",Color) = (1.0,0.0,0.0,1.0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent+1"}
LOD 100
Pass
{
//修改混合颜色模式的地方是在这里,将Zero修改成其他的混合模式
Blend Zero OneMinusSrcAlpha //在未开启混合模式的时候,不管怎样修改透明度都没有反应
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
开启混合模式之后
Alpha测试
可以通过AlphaTerst off/on 来进行开启或者关闭Alpha测试,默认是关闭的
此测试是阻止片元被写到屏幕中的最后的机会,决定最终渲染的颜色的透明度与一个设定的固定值进行比较,符合条件则通过测试,进行片元的绘制,反之则丢弃此片元
比较测试纸的模式
- Greater 是>
- GEqual 是>=
- Less 是 <
- LEqual 是 <=
- Equal ==
- NotEqual !=
- Always 永远渲染
- Never 永不渲染
想要开启或者关闭Alpha测试只需要在Pass通道里面,CGPROGRAM外面添加相应的代码即可(由于添加的代码并不是标准的CG语言,所以需要添加到外面)
面剔除
与Alpha测试的位置一样。
深度测试
深度测试与上一篇博客的渲染队列相似,这里不再说明,语法与前两者一样
通道遮罩
1.通道遮罩是开发冉渊指定渲染结果输出的通道,而不是正常情况下的RGBA四个通道
2.可选的是RGBA的任意组合以及0,如果为0意味着不会写入任何队列
3.ColorMask RG…ColorMask 0
用法
Shader "Custom/Pass_Shader"
{
SubShader
{
Pass
{
ColorMask R
Color(1.0,1.0,1.0,1.0)
}
}
}
场景:
使用并运行:
只输出一个通道值