UnityShader的混合模式

Blend Off  :不混合

Blend SrcFactor DstFactor  :SrcFactor 是源系数,DstFactor是目标系数,源系数是由片段着色器计算出来的Fragment_out,目标系数是之前累计的原色值,存储在帧缓冲中。

Blend Zero One:只输出帧缓冲中的值,因为帧缓冲值为空,所以看不到物体;

Blend One Zero:只输出Fragment的结果;

Code    Resulting Factor (SrcFactor or DstFactor)
One                       float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
Zero                      float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
SrcColor                  fragment_output
SrcAlpha                  fragment_output.aaaa
DstColor                  pixel_color
DstAlpha                  pixel_color.aaaa
OneMinusSrcColor    float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) - fragment_output
OneMinusSrcAlpha    float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) - fragment_output.aaaa
OneMinusDstColor    float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) - pixel_color
OneMinusDstAlpha    float4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) - pixel_color.aaaa

混合公式:

(片元Shader计算出的点颜色值*源系数)+ (点累积颜色 * 目标系数)

点累积颜色指的是在OpenGL中执行混合操作之前,目标像素位置已经存在的颜色值。换句话说,它是当前帧缓冲区中对应像素点的颜色值。

透明度混合公式:(Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha)

当前透明度 x 当前颜色 +(1 - 当前透明度)x 缓存颜色

叠加混合公式:(Blend SrcAlpha One)

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