ILRuntime - 写个简单的游戏 DEMO 工程


为何 “又” 研究了 ILRuntime 的使用呢,因为现在所在的公司,项目中在很多功能变动的地方都使用了 C# 开编写,只有 UI 使用 lua,但是重现将之前的逻辑都翻译成 lua,可能会有很多问题,虽然也有 CSharp.lua 之类的工具,但是很多语法特性是不支持的,有些是工具翻译不成的,而且主要还是项目先阶段不适合大改风险,所以才选用 ILRuntime

所以 综合 考虑后,才使用 ILRuntime 来处理这部分频繁变动的 C# 动态

所以,这个项目也有成了:C# + ILRuntime + ToLua 的项目,真实让人无语啊


下面在 “又” 预研回 ILRuntime 的内容,有写了一次 DEMO(其实上家公司项目也有用到,但是当时其他人去负责研究了,我就没去重头研究,这次刚好有机会重现研究一下)

具体其他简单的用法可以参考 References 中的 官方DEMO

其中 HotFix 层的 Behavior, Component, UIView 等封装

我写的这个 DEMO 学习用,里面部分简单的用法可以相互学习、交流

整个已上传到:GitHub 上了:javelinlin/ILRuntimeU3DDemo


ILRuntime DebugServer 的优化

因为我们在 主工程 中如果在加载完 *.dll后 直接:

domain.DebugService.StartDebugService(56000);

然后在 HotFixProj 工程下 Attach to ILRuntime

这时,如果你断点调试 HotFixProj 中 初始化那部分代码,你是中不了断点的
所以为了做这个优化,我在主工程 定义一个宏,是否需要等待 HotFixProj Attach 后,才继续后续的 ILRuntime 逻辑,核心代码如下:

    private IEnumerator WaitingAttachILRTDebuggerAndHotFixInit()
    {
        int times = 0;
#if UNITY_EDITOR
        var waitingViewPrefabPath = "Assets/UI/Prefabs/ShowTipsForWaitingAttachILRTDebugger.prefab";
        var waitingViewPrefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(waitingViewPrefabPath);
        var waitingViewInst = GameObject.Instantiate(waitingViewPrefab);
        var parent = GameObject.Find("Canvas/Dialog");
        waitingViewInst.transform.SetParent(parent.transform);
        var rectTrans = waitingViewInst.GetComponent<RectTransform>();
        rectTrans.anchoredPosition = Vector2.zero;
        rectTrans.sizeDelta = Vector2.zero;
#endif
        if (!domain.DebugService.IsStarted)
        {
            domain.DebugService.StartDebugService(56000);
        }

        while (!domain.DebugService.IsDebuggerAttached)
        {
            Debug.Log($"Waiting For Attaching ILRuntime Debugger..., time : {++times}");
            yield return new WaitForSeconds(1.0f);
        }
        Debug.Log($"ILRuntime Debugger was Attached!, use Waiting Times : {times}");

#if UNITY_EDITOR
        GameObject.Destroy(waitingViewInst);
#endif
        onHotFixLauncherInit();
    }

确保以下 ILRTBehaviorLauncher.cs 中的 __ENABLED_ILRT_DEBUG__ 定义了
在这里插入图片描述
还要确保我们的,HotFixProj 工程生存 Debug 的发布程序,然后重新生成一下
在这里插入图片描述

这时候,我们启动 unity 主工程:
在这里插入图片描述
如上图,可以看到有提示:Waiting for Attach to ILRuntime Debugger... 的内容

然后回到 HotFixProj 工程,Attach to ILRuntime,如下图:
在这里插入图片描述
在弹出的对话框中,我们默认连接 127.0.0.1:56000,也就是我们主工程开启的断点调试服务
在这里插入图片描述

Attach 一下,就可以正常断点 HotFixProj 中的断点了(虽然 Watch 视图内容不是很稳定,但好过没有)

另外,我还写了一个编辑器,便于多个工程开发时,可以设置不一样的 Port 设置,并且可以显示对应的 Start 与否,和 是否Attached 的状态显示
在这里插入图片描述

下面是操作一波的 GIF 动画:
在这里插入图片描述


VS 生成事件设置

因为 HotFotProj 会生成一些不必要的文件
所以我们在生存的前后,最好都清理一波
配置如下(也可以参考:Visual Studio - 搬砖日志 - 生成事件后删除文件
在这里插入图片描述


Project

javelinlin/ILRuntimeU3DDemo


References

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