URP——后期处理特效——颜色曲线Color Curves

Color Curves

渐变曲线是调整色相、饱和度或亮度特定范围的高级方法。您可以调整8个可用图形中的曲线,以实现诸如特定色相替换或某些亮度去饱和度等效果。

Using Color Curves

Color Curves使用了体积框架,所以要启用和修改Color Curves属性,你必须在场景中的体积中添加一个Color Curves override。

体积​​​​​​​添加颜色曲线:

  1. 在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。
  2. 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing点击Color Curves。URP现在应用颜色曲线到这个体积影响的任何相机。

Properties

CurveDescription
Master

This curve affects the luminance across the whole image. The x-axis of the graph represents input luminance and the y-axis represents output luminance. You can use this to further adjust the appearance of basic attributes such as contrast and brightness across all color channels at the same time.

这条曲线影响整个图像的亮度。图的x轴表示输入亮度,y轴表示输出亮度。您可以使用它来进一步调整基本属性的外观,比如对比度和亮度同时跨所有颜色通道。

Red

This curve affects the red channel intensity across the whole image. The x-axis of the graph represents input intensity and the y-axis represents output intensity for the red channel.

这条曲线影响整个图像的红色通道强度。图的x轴表示红色通道的输入强度,y轴表示红色通道的输出强度。

Green

This curve affects the green channel intensity across the whole image. The x-axis of the graph represents input intensity and the y-axis represents output intensity for the green channel.

这条曲线影响整个图像的绿色通道强度。图中的x轴表示绿色通道的输入强度,y轴表示绿色通道的输出强度。

Blue

This curve affects the blue channel intensity across the whole image. The x-axis of the graph represents input intensity and the y-axis represents output intensity for the blue channel.

这条曲线影响整个图像的蓝色通道强度。图的x轴表示蓝色通道的输入强度,y轴表示输出强度。

Hue Vs Hue

This curve shifts the input hue (x-axis) according to the output hue (y-axis). You can use this to fine tune hues of specific ranges or perform color replacement.

这条曲线根据输出色调(y轴)移动输入色调(x轴)。您可以使用它来微调特定范围的色调或执行颜色替换。

Hue Vs Sat

This curve adjusts saturation (y-axis) according to the input hue (x-axis). You can use this to tone down particularly bright areas or create artistic effects such as monochromatic except a single dominant color.

这条曲线根据输入的色调(x轴)调整饱和度(y轴)。你可以用它来调暗特别明亮的区域或创造艺术效果,比如除了单一主色以外的单色。

Sat Vs Sat

This curve adjusts saturation (y-axis) according to the input saturation (x-axis). You can use this to fine tune saturation adjustments made with Color Adjustments.

此曲线根据输入饱和度(x轴)调整饱和度(y轴)。你可以使用这个微调饱和度调整与颜色调整。

Lum Vs Sat

This curve adjusts saturation (y-axis) according to the input luminance (x-axis). You can use this to desaturate areas of darkness to provide an interesting visual contrast.

此曲线根据输入亮度(x轴)调整饱和度(y轴)。你可以使用这个去饱和度的黑暗区域提供一个有趣的视觉对比。

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以下是制作URP渲染管线下的溶解特效的完整步骤: 1. 创建一个材质球:在Project面板中右键点击空白处,选择Create -> Material,然后将材质球命名为“Dissolve”,并将其Shader设置为“Universal Render Pipeline -> Dissolve”。 2. 创建一个溶解纹理:在Project面板中右键点击空白处,选择Create -> Render Texture,然后将Render Texture命名为“Dissolve Mask”,并设置其分辨率为256x256。在Inspector面板中,将Render Texture的Wrap Mode设置为Clamp,Filter Mode为Point,并将其勾选为“Generate Mip Maps”。 3. 创建一个溶解控制脚本:在Hierarchy面板中选择需要应用溶解特效的物体,然后在Inspector面板中点击“Add Component”,选择New Script并将其命名为“DissolveControl”。在Script Editor中编写控制溶解特效的代码。 4. 编写溶解控制脚本:在DissolveControl脚本中,需要定义溶解特效的一些参数,如溶解速度、溶解纹理、溶解边缘等。然后,在Update函数中,根据需要控制溶解的进度,并将其应用到材质球中。 5. 应用材质球:将Dissolve材质球应用到需要应用溶解特效的物体上。 6. 调整溶解参数:在Inspector面板中,调整材质球中的溶解参数,如溶解纹理、溶解速度、溶解边缘等,以达到预期的效果。 通过以上步骤,就可以在URP渲染管线下制作出溶解特效。需要注意的是,不同场景和需求下,溶解特效的实现方式可能会略有不同,需要根据实际情况进行调整和优化。
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