阿赵UE学习笔记——8、贴图导入设置

本文介绍了如何在虚幻引擎中导入和编辑贴图,包括保存设置、定位、重新导入、通道颜色显示、Mipmap级别、视图设置、Oodle纹理选项以及详细设置项,特别关注了与Unity引擎的不同之处。

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阿赵UE学习笔记目录

  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎的用法,这次来说一下贴图的导入设置。
  在内容浏览器里面可以看到纹理类型的资源,就是贴图了,鼠标悬浮在上面可以看到这个纹理贴图的信息:
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  双击纹理贴图文件,可以打开设置窗口:
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  接下来详细看看这个窗口里面的选项:

1、上部设置栏

1.保存

  在这个窗口所做的修改,都需要保存才能生效,所以可以按Ctrl+S或者按保存按钮来保存:
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2.定位

  点击这个定位的按钮,可以在内容管理器里面快速的选中当前正在编辑的这张纹理贴图。
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3.重新导入

  和Unity不同的是,UE的资源导入之后会生成uasset文件,这时候实际上已经可以不使用原始的文件了,不过还是会记录原始文件的路径,并且可以重新从原始文件里面导入。所以这里有一个重新导入的设置按钮:
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4.通道颜色显示

  接下来是常规的RGBA通道显示,可以单独显示某一个通道的颜色:
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5.Mipmap级别

  这里可以展示选择某个Mipmap级别时显示的贴图大小情况
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6.缩放显示

  可以调整当前贴图显示的比例,这里只是显示的比例而已,不会对贴图产生实质性的影响
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7.视图设置

  视图设置里面有几个选项:
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  需要注意的是,这些选项只是单纯的针对当前的纹理贴图编辑窗口中的显示,并不会真正产生效果,比如我这里选择了去饱和度,编辑窗口里面的图片已经变成了去色的灰度图,但场景里面的模型是不会受到影响的:
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  后面还有一些改变背景之类的选项,也是针对当前视图的一些显示设置。

2、细节面板

  在细节面板里面,显示了当前纹理贴图的一些信息,比如分辨率、格式、容量、通道等
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3、Oodle设置

  想进一步了解UE里面使用Oodle纹理,可以去UE官方文档看看:
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/TestingAndOptimization/Oodle/Texture/
  简单来说,Oodle纹理是快速、高质量的纹理编码,并且容量小。它是通过RDO(率失真优化(Rate Distortion Optimization)) 和 Lambda开控制实际效果的。
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  不过由于官方文档里面有这么一句话的警告:
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  看来移动平台是不能使用的,所以如果是做手游,暂时这个选项应该是没什么意义。

4、详细设置项

  这里面有非常多的选项,所以带有一个搜索框,可以搜索自己关心的设置项。里面有很多在别的引擎比如Unity里面也有的纹理设置项,比如Mipmap、LOD、压缩设置、二的幂次方模式等
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  也有一些和Unity不同的概念。在这个设置窗口里面,是可以直接对图片的效果进行调整的,比如这里有一个调整的选项,可以直接调整图片的亮度、饱和度、色调等参数,从而使得这张纹理贴图直接改变效果:
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### 如何在Unreal Engine 5中导入GIS贴图 要在 Unreal Engine 5 中成功导入 GIS 贴图,需遵循特定的工作流程来确保数据的兼容性和质量。以下是关于此过程的关键点: #### 数据准备 GIS 贴图通常由地理信息系统生成,可能包括高程地图、卫星图像或其他地形纹理。这些文件需要转换为 Unreal 支持的标准格式(如 PNG 或 TIFF)。可以使用工具如 QGIS 或 ArcGIS 来导出适合引擎使用的纹理[^1]。 #### 导入设置 在 Unreal Engine 5 中,可以通过以下方式导入 GIS 贴图: 1. **打开项目资源管理器**:导航到项目的 Content Browser 并创建一个新的文件夹用于存储 GIS 资源。 2. **拖放文件**:将处理好的 GIS 图像文件直接拖放到 Content Browser 中。支持的文件类型包括 `.png`, `.tga` 和其他常见图像格式。 3. **调整材质属性**:对于导入的地图,右键单击并选择“Create Material”,然后编辑材质节点以适配颜色和高度信息。如果涉及法线映射,则还需要配置 Normal Map 的具体参数。 #### 地形集成 为了更好地利用 GIS 贴图,建议将其应用于 UE5 的 Landscape 系统上: - 使用 `Landscape Layer Weight` 结合多个 GIS 层次结构,模拟真实的自然环境变化效果。 - 如果有对应的 DEM (Digital Elevation Model),可借助插件或脚本自动构建地形几何体,并应用相应的高度贴图。 ```python import unreal_engine as ue def apply_gis_texture_to_landscape(landscape_actor, texture_path): material_instance = ue.create_material_instance_dynamic_from_material( '/Game/Textures/Materials/GISMaterial.GISMaterial' ) material_instance.set_scalar_parameter_value('HeightScale', 0.5) landscape_actor.set_landscape_layer_material(material_instance) # Example usage within blueprint or Python script in UE5 environment. apply_gis_texture_to_landscape(selected_landscape, "/Game/Maps/GISTexture") ``` 上述代码片段展示了如何通过动态材料实例化技术,在选定的地貌对象上加载自定义 GIS 贴图。 --- #### 插件扩展功能 考虑安装官方或社区开发的相关插件,例如 GeoReferencing Tools Plugin,它提供了更便捷的方法来同步真实世界坐标系与虚拟场景之间的关系。 ---
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