GfxDeviceWorker
unity通过GfxDeviceWorker建立的一个线程来接收渲染指令,用另一个线程来处理渲染指令和渲染提交。
再GfxDeviceClient的构造函数中创建GfxDeviceWorker并设置指令队列。
WriteValueType:
所有关于设置shaderprogram的,computeprogram,光栅化设置等所有都再GfxDeviceClient中做。然后通过m_CommandQueue->WriteValueType写入指令,指令是一个GfxCommand的枚举,里面有所有的指令类型。
然后写入的数据都会存在ThreadedStreamBuffer::GetWriteDataPointer里面写入到m_Buffer里。
RunCommand
然后执行gfx的线程指令解析指令列表中的对象。GfxDeviceWorker::RunGfxDeviceWorker里面执行worker->Run开始执行到GfxDeviceWorker::RunCommand。
在每个不同的平台下执行GetApplication().TickTimer();也就是tick。
在Application::TickTimer的时候,如果没有创建gfxDevice会执行RecreateGfxDevice创建。
在GfxDeviceRecreate中的RecreateAllGfxDeviceResources()会执行InitializeGfxDevice初始化gfxDevice。
在GfxDeviceClient的InitializeGfxDevice初始化执行CreateClientGfxDevice创建客户端执行的gfxDevice。
在GfxDeviceClient里的CreateClientGfxDevice执行worker->Startup开启渲染线程的线程创建并且指令解析。
再GfxDeviceWorker::Startup的时候会创建线程并且执行m_WorkerThread->Run执行到指令列表的解析。
在Run中会循环执行RunCommand
GfxThreadableDevice
里面根据不同的GfxCommand类型执行具体的执行。都是执行到GfxThreadableDevice里面的方法。