shader内存泄露到解决

因为我们项目是用ab包管理资源的,所以自然就资源都打到ab包中。

这时候会出现一个问题,因为我们有很多衣服裤子之类的装扮,所以每个衣服裤子都会有自己的mesh和材质,自然也会有shader。但是shader我们用的是相同的,这个时候因为依赖加载,会每次都把shader重新加载进来,导致会多次加载shader的内存泄露问题。

可以看到shader加载得非常多一样的shader。

内存增长飞快。

 

解决办法:

shader单独打包:

也就是把游戏用到的shader全部单独打包到一个ab包中

private static void ShaderABHandle(List<AssetBundleBuild> abBuildList, string oldVersion, string newVersion)
    {
        //先把shader打到包里
        List<string> shaderAssets = new List<string>();
        for (var i = 0; i < AvatarManager.instance.shaderPreloader.Count; i++)
        {
            string sName = AssetDatabase.GetAssetPath(AvatarManager.instance.shaderPreloader[i]);
            if (shaderAssets.Contains(sName))
            {
                continue;
            }
            shaderAssets.Add(sName);
        }

        abBuildList.Add(SetABName("Assets/Art/BundleResources/shaderAB", null, oldVersion, newVersion, "", shaderAssets));
    }

这时会有一个shaderab.ab的ab包。然后打包里也会把这个ab包带到相关资源的依赖项里

 

然后加载时只要有依赖加载就可以了,也就是从最底层的依赖项往外递归加载。

 

这时再运行游戏查看,可以发现没有泄露了

 

 

总结一下:所有公用的资源最好打成一个包,如果一个包太大可以考虑分类打不同的包。这样依赖项带上这个ab包就不会重复加载了

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