UE4_DatatTable数据保存

博客介绍了在UE4中使用C++操作DataTable时遇到的一个常见问题,即在编辑器中修改DataTable数据后,重启编辑器数据会恢复到默认值。解决方法是通过引入EditorScriptingUtilities模块,利用EditorAssetLibrary的SaveAsset方法保存修改后的数据,确保数据持久化。代码示例展示了如何实现这一操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

UE4 提供了很多数据持久的工具,很多…1,2,3

网上使用UE4 c++ 操作DataTable的也很多,不接入别人的链接了。

使用C++ 操作DataTable修改数据也没啥大的问题

坑爹的地方:

修改完数据之后,重启编辑器之后,修改的数据恢复之前的默认值了

解决办法:

引入模块
EditorScriptingUtilities

引入头文件

#include "EditorAssetLibrary.h"

使用代码

const TSoftObjectPtr<UDataTable> SourceDataTable;
UEditorAssetLibrary::SaveAsset(SourceDataTable.ToString(),false);

源码参考

/**
	 * Save the packages the assets live in. All objects that live in the package will be saved.
	 * Will try to checkout the file first. The Asset will be loaded before being saved.
	 * @param	AssetsToSave		Asset Path of the asset that we want to save.
	 * @param	bOnlyIfIsDirty		Only checkout/save the asset if it's dirty.
	 * @return	True if the operation succeeds.
	 */
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Editor Scripting | Asset")
	static bool SaveAsset(const FString& AssetToSave, bool bOnlyIfIsDirty = true);
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UE4_API_Reference 是一个非常宝贵的资源,它提供了 Unreal Engine 4 引擎的全部 API 详细文档。这些离线文档对开发者来说非常重要,因为它们可以在没有网络连接的情况下提供对 UE4 引擎的完整了解和查询支持。 UE4_API_Reference 全部离线文档包括了对 UE4 的各个模块、类、函数和属性的详细描述和用法示例。开发者可以通过这些文档深入了解各个功能模块的实现原理以及如何正确使用它们。这对于开发者学习 UE4 引擎以及进行游戏开发非常有帮助。 离线文档的好处在于可以在没有网络的环境中使用。开发者不需要依赖互联网来查找关于 UE4 API 的信息,而是可以直接在本地进行搜索和查询。这不仅提高了开发效率,还可以避免由于网络问题导致的信息获取困难。 UE4_API_Reference 全部离线文档的编制工作需要花费大量的时间和精力。文档中的每一个类、函数和属性都需要进行详细描述和示例演示,以便开发者能够更好地理解和使用。这就要求文档编写人员具备广泛的知识和丰富的经验,以确保文档的完整性和准确性。 总之,UE4_API_Reference 全部离线文档对于 UE4 开发者来说是一个非常宝贵的资源。它提供了对 UE4 引擎的全面了解和查询支持,可以帮助开发者更好地学习和使用 UE4 引擎进行游戏开发。同时,它也方便了开发者在没有网络连接的环境中进行开发工作,提高了开发效率。
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