Unity 抛物线 弹道(三)终结篇

1.得到曲线上的点坐标

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    public static Vector2[] ProjectileArcPoints(int iterations, float speed, float distance, float gravity, float angle)
    {
        float iterationSize = distance / iterations;

        float radians = angle;

        Vector2[] points = new Vector2[iterations + 1];

        for (int i = 0; i <= iterations; i++)
        {
            float x = iterationSize * i;
            float t = x / (speed * Mathf.Cos(radians));
            float y = -0.5f * gravity * (t * t) + speed * Mathf.Sin(radians) * t;

            Vector2 p = new Vector2(x, y);

            points[i] = p;
        }

        return points;
    }

 注意得到的点的x是unity的Z

2.用LineRender来做可视化

    public void UpdateArc(float speed, float distance, float gravity, float angle, Vector3 direction, bool valid)
    {
        Vector2[] arcPoints = ProjectileMath.ProjectileArcPoints(iterations, speed, distance, gravity, angle);        
        Vector3[] points3d = new Vector3[arcPoints.Length];

        for (int i = 0; i < arcPoints.Length; i++)
        {
            points3d[i] = new Vector3(0, arcPoints[i].y, arcPoints[i].x);
        }

        lineRenderer.positionCount = arcPoints.Length;
        lineRenderer.SetPositions(points3d);

        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction);
    }

3.怎么让LineRender是一段一段的

 

 

Tiling x可以控制线段的长度 

 🙏地爆天星!

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Unity是一款强大的游戏开发引擎,支持创建各种3D和2D游戏。在Unity中,要创建抛物线效果的网格(mesh),可以使用以下步骤: 1. 首先,在Unity中创建一个空物体作为抛物线网格的父物体。 2. 在该空物体上添加一个Mesh Filter(网格过滤器)组件,并设置其Mesh属性为一个新创建的Mesh实例。 3. 继续在该空物体上添加一个Mesh Renderer(网格渲染器)组件,这样就可以在游戏场景中看到抛物线网格的显示效果。 4. 在代码中,先创建一个空的Mesh实例,并获取其顶点、法线、角形索引等属性的引用。 5. 使用for循环来生成抛物线上的顶点位置。 6. 将顶点位置数据赋值给Mesh实例的vertices属性。 7. 计算并赋值Mesh实例的法线数据,以确保抛物线网格正确渲染光照效果。 8. 生成并赋值Mesh实例的角形索引数据,用于指定顶点之间的连接顺序。 9. 调用Mesh实例的RecalculateBounds()方法来重新计算其边界,以确保抛物线网格在场景中正确显示。 10. 使用Mesh Filter组件的sharedMesh属性引用生成的Mesh实例,进而实现抛物线网格的显示。 通过以上步骤,我们可以在Unity中创建一个抛物线的网格。这个网格可以用于渲染游戏场景中的物体,或者用于创建一些特殊的游戏效果,如飞行轨迹、弹道轨迹等。而Mesh这个类则是Unity中用于创建和操纵网格的重要组件,通过设置其顶点、法线、纹理等属性,我们可以根据需求生成不同形状和效果的网格。

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