用ShaerGraph+PolyBrush做一个模仿ABZU的渐变地形材质


其实是以前做的了,挖出来写篇博客。还有本来想不用PolyBrush自己写一个给顶点上色的功能,搞了半天还有各种bug。所以还是用polybrush吧,造什么轮子呢。还有就是当时也做了一个用polybrush刷上去植物,然后保存下对应信息,运行的时候用DrawMeshInstance渲染的,但也没有很完善,以后再说吧。

1. 效果

1.1 ABZU中的地形效果

在这里插入图片描述
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可以看出在ABZU中,两种不同的地形过渡不是渐变的过渡也不是直接的过渡,而是有不规则的过渡。
现在尝试一下在Unity中实现这样的地形过渡效果。

1.2 实现的效果

现在可以实现的是结合ShaderGraph和PolyBrush对一个mesh进行更改。
在这里插入图片描述

2. 实现

2.1 思路

首先是看了《Unity Shader Graph: Vertex Painting Shader》和《Unity Shader Graph Tutorial: Height Blended Vertex Painting》这两个视频给了我这样的思路。先讲下大概思路,在Vertex Painting Shader中的的思路是,因为每个顶点都有RGBA四个信息,然后在shader中根据这四个颜色的强度来混合四张贴图。这样就实现了修改顶点颜色修改贴图的效果(可以用PolyBrush修改顶点颜色)。然后在Height Blended Vertex Painting是根据高度图的数值来决定混合的程度,在这里把根据高度图改成根据噪声就可以实现我想要的效果。

想要提一点就是,PolyBrush的使用、ShaderGraph的使用不是本文重点,所以不会在文中详细提及。

2.2 贴图混合

首先新建一个shader graph的pbr shader。
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然后创建两个贴图属性,然后像图中显示的一样用对应的节点连接起来。这样子只要改变下面的Vector1的值就可以改变两个贴图的混合程度。(Lerp就是根据T的值输出A和B之间的数值)
创建一个材质并修改他的顶点颜色试验一下。在此之前先把Vector1改成顶点的颜色,在这里插入图片描述
像这样获取顶点颜色,分离出R通道的数据用作Lerp中的T。
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使用PolyBrush给顶点上色就可以修改两个贴图的混合(这里选择一个绿色和淡黄色的贴图),但是这种混合效果并不是我们想要的。

2.3 通过噪声混合边界

在这里插入图片描述
创建一个噪声的节点,并用一个vector1来控制噪声的缩放,添加一个Step节点来限定从噪声节点中出来的数值大小,用的就是节点的颜色作为限定。这样我们的很合方式其实就已经做好了。
效果如下图
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但是现在还是有点瑕疵,不知道是不是一个BUG还是因为顶点颜色的范围不足0-1的闭区间(我觉得是bug)。
即使是纯色(即一种颜色)的时候,Lerp的T并不能完全等于0或者1,所以会留下一些颜色。如下图
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只好加一个Clamp稍微限制一下Noise的颜色范围。
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然后就可以了
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2.4 完整的节点

实现这个功能需要的节点不多
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2.5 扩展

2.5.1 混合方式

使用不同的噪声或者其他的方式来决定Lerp中的T可以获取不同的效果

使用SimpleNoise
使用Voronoi In
使用Voronoi Out
2.5.2 添加法线贴图

可以像原教程一样添加法线贴图,几乎就是复制原有的节点做一些修改。还有就是添加修改添加一些对于贴图和缩放的控制(在视频里面会有详细的讲解)。
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2.5.3 添加四个贴图

就像原教程一样有四个贴图,思路一样,就是多几个节点。
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3. 参考

youtube: Unity Shader Graph Tutorial: Height Blended Vertex Painting.
youtube: Unity Shader Graph: Vertex Painting Shader!

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