笔记
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延迟渲染 vs 延迟光照 (Light Pre-Pass/Deferred Lighting)
延迟光照支持 不同物体 使用 不同Shader进行渲染
分块正向渲染 (Tiled Forward Rendering/Forward+)
主要是通过只计算光源范围内的像素,来减少不必要的光照计算。
1.通过将屏幕分块,如32x32的像素为一块,
2.再根据其深度值,得到一个box包围体;
3.再判断该包围体会受到哪些光源影响,
4.再进行光照计算。
前3步是通过compute shader来实现的
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