Unity粒子系统

  • Duration指的是整个粒子系统从start到stop的时间,不loop的情况下,Start Lifetime指一个粒子的生命周期。如果Start Lifetime为1s,Duration为2s,且只有一个粒子只发射一次,那么,第一个粒子发射,并持续1s钟,然后再过一秒钟什么都没有,然后就整个系统停止。如果Start Lifetime为2s,Duration为1s,那么,整个系统还是会持续2s,等该粒子2s完成后,整个系统停止。
  • 如果是loop呢?那么Duration就是指一个loop周期的时长。比如Start Lifetime为5s,Duration为2s,那么一开始会发射一个粒子,这个粒子持续5s,然后到第2s时,会发射第二个粒子,这时会存在两个粒子,然后到第四秒会发射第三个粒子,这时同时存在三个粒子,到第六秒会发射第四个粒子,这时,第一个粒子会消失,因为它只能持续5s。
### Unity 粒子系统简介 Unity粒子系统是一个强大的工具,用于创建动态效果,如火焰、烟雾、爆炸等。它的核心功能通过 C++ 实现,在脚本中访问时只是调用了底层的功能[^1]。 #### 创建和配置粒子系统 要使用粒子系统,可以按照以下方式操作: 1. **创建粒子系统对象** 在场景中右键单击并选择 `Particle System` 来创建一个新的粒子发射器。 2. **调整基本参数** 打开 Inspector 面板后可以看到多个模块选项卡,例如 Emission(发射)、Shape(形状)、Velocity over Lifetime(生命周期速度)。这些模块控制着粒子的行为特性。 3. **设置发射速率** 在 Emission 模块下定义每秒产生的粒子数量或者自定义曲线来改变随时间变化的发射率。 4. **指定初始大小颜色旋转角度等属性** 利用 Main 和其他高级模块设定每个粒子出生时候的状态特征比如尺寸色彩方向等等。 5. **应用材质贴图给粒子渲染** 给 Particle Renderer 设置合适的 Texture 并调节 Alpha Blending Mode 达到透明度混合的效果呈现最佳视觉体验。 #### 解决常见问题 - 如果发现某些特定条件下无法正常显示粒子,请确认是否开启了 Camera culling mask 中对应的 Layer 层级。 - 对于性能优化方面考虑减少最大粒子数(Max Particles),关闭不必要的计算逻辑以及合理安排LOD(Level Of Detail)策略降低GPU负担提升效率表现。 - 当遇到同步多实例化的问题时记得检查预制体资源链接关系保持一致性避免数据丢失混乱现象发生。 ```csharp using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public ParticleSystem ps; void Start() { var main = ps.main; float duration = main.duration; // 获取持续时间 var emissionModule = ps.emission; bool isEmitting = emissionModule.enabled; // 是否正在发射 } } ``` 上述代码展示了如何通过脚本来读取粒子系统的部分基础信息,并且演示了启用/禁用发射的方法。
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