用UE改变静态网格体的轴心

ue创作中,有时需要把已有静态网格体的轴心位置和坐标轴方向变为自己需要的,不用建模工具在ue里就能实现。

新建蓝图,添加scene为根节点,给它加一个子为staticmesh,附上要变换的静态网格体,变换子的相对位置和变换,存蓝图,将此蓝图拖拽到场景中生成一个actor,在世界大纲中对准该actor右键选择转换为静态网格体,起名保存完成。

 

 

### 关于UE5中静态网格体刷新方法 对于UE5中的静态网格体,如果遇到碰撞检测问题以及需要更新或刷新静态网格体的情况,通常有几种处理方式: #### 使用 `SetWorldLocation` 和其他变换函数 当需要移动或改变静态网格体的位置、旋转或其他属性时,可以通过调用相应的设置世界位置、旋转等函数来实现。然而,这种方法不会触发重新计算碰撞体积。 ```cpp static_mesh_component->SetWorldLocation(new_location); static_mesh_component->SetWorldRotation(new_rotation); ``` #### 刷新组件 为了确保所有的变化都被正确应用并使碰撞生效,可以尝试通过调用 `RefreshComponent()` 方法强制刷新整个组件[^1]。 ```cpp if (static_mesh_component.IsValid()) { static_mesh_component->RefreshComponent(); } ``` #### 重建碰撞数据 针对特定情况下如自定义几何体创建过程中可能出现的碰撞失效情况,可能需要手动重建碰撞数据。这涉及到编辑器内部的操作,在运行时一般不建议频繁执行此操作,但在某些特殊场景下可能是必要的解决方案之一。 ```cpp // 假设有一个有效的静态网格对象指针 UStaticMesh* StaticMesh = ...; FBodySetup* BodySetup = StaticMesh->GetBodySetup(); if (!ensure(BodySetup)) { return; } BodySetup->RebuildCollision(); // 这会清除现有的碰撞信息并基于当前网格重新构建 ``` #### 动态网格生成 另一种更灵活的方式是在必要时候采用动态网格生成功能,即利用 `UGeneratedDynamicMeshActor` 或者类似的机制来自动生成新的网格实例,并将其作为子项附加到父级蓝图类上。这种方式允许程序化地控制网格细节层次(LOD)、材质以及其他特性,从而更好地适应复杂的应用需求[^3]。
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