U3D面试题(3)

本文讨论了在Unity3D中迁移Asset数据的方法,碰撞器与触发器的区别,动画层的作用,Material与PhysicMaterial的差异,导航网格的用途,以及NGUI和UGUI的优缺点,包括摄像机模式、UI组件功能、批次渲染等。同时解答了Awake和Start的执行顺序以及Update和FixedUpdate的区别。
摘要由CSDN通过智能技术生成

u3d 下如何安全的在不同工程迁移 asset 数据
方法 1,可以把 assets 目录和 Library 目录一起迁移,
方法 2,导出包
方法 3,用 unity 带的 assets server 功能

Unity3d 中的碰撞器和触发器的区别?
触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体。
碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数;
触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit 函数。
a.如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger)
b.触发器用来检测一个物件是否经过空间中的某个区域

动画层(Animation Layers)的作用是什么?
动画层作为一个具有层级动画编辑概念的工具, 可以用来制作和处理任何类型的动画

Material 和 Physic Material 区别?
PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。Material 材质(材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.materia 属性

什么是导航网格(NavMesh)?
一种用于实现自动寻路的网格

请简述 NGUI 中 Panel 和 Anchor 的作用
Anchor 包含 UIAnchor 脚本。 UIAnchor 的功能是把对象锚定在屏幕的边缘 (左上, 左中,左下,

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