纹理格式选择
UE4支持多种格式的纹理,如png, jpg, psd, tga等,这里面尽量原则原始文件psd或者tga,因为不论导入前他们的大小是怎样的,导入后都会经过压缩设置为UE4统一的资源类型,所以尽量选择原始类型。
纹理大小设置
尽量使用2的n次幂大小的问题,非2次幂的分辨率虽然支持导入,但是不支持Mip map
纹理压缩设置
矢量置换贴图是不会进行压缩
纹理的优化
可以通过Stat 工具来查看纹理占用内存的大小,还可以通过查看Format纹理格式,如果格式为B8G8R8A8那么表示改纹理是未经过压缩的,看是否有必要修改,还有格式BC5 或者DXT5的纹理,如果该纹理不需要使用alpha 那么可以在纹理编辑器中启用Compress Without Alpha选选项
也可以使用Stat Memory命令 查看内存占用情况
纹理StreamingPool
工程默认的大小是3000, 可以通过r.streaming.poolsize查看
如果工程运行出现了下面的错误,那么你就需要修改一下默认的pool大小,或者修改你的纹理的使用大小了,否则程序会自动使用Mip map
可以通过修改Config文件下的DefaultEngine.ini来修改大小
TextureGroup
如果有许多纹理需要针对不同平台进行单独配置LOD的话,那么可以使用TextureGroup功能
首先在纹理编辑器中设置TextuerGroup,然后在Device profiles中,针对不同的平台,单独设置纹理的LOD情况
材质的纹理
单个材质最多能够使用16个不同的纹理资源,如果你想要使用更多的纹理,那么可以在材质中设置属性Sampler Source中的Wrap或者Clamp
还有一种方式就是如果只使用单通道的纹理的话,那么可以将三种单通道合并成一张三通道的纹理,那么实际在材质使用中的就是一张纹理,这里要注意不在在alpha通道存放,因为alpha是不支持压缩的