UE4材质图层

使用原因

当模型不同部位的材质混合在一起的时候,可以将不多位置进行设置为单独的图层,最后通过将图层混合起来,每个图层其实就是一个单独的材质函数,只不过这些函数的额输入是MaterialAttributes,包含了材质正常输出的各种属性

材质图层的设置

在这里插入图片描述

  • 可以通过SetMaterialAttributes 作为输出,在Details中添加你想要修改的属性
    在这里插入图片描述
  • 通过MakeMaterialAttributes构建输出

材质图层混合

在这里插入图片描述

  • 选中UseMaterial Attributes 那么材质的最终输出的引脚就会变成一个Material Attributes
    在这里插入图片描述
  • 可以将不同的材质图层拖拽到材质中,然后通过不同的BlendMaterialAttribues将不同的图层输出按照模型不同的位置进行混合,并最终输出

使用建议

如果能够将不同位置分为不同材质的话,那就尽量分隔开,如果不方便分隔开的话,那么就使用材质图层来进行分隔设置。

  • 0
    点赞
  • 10
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值