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原创 Technical Artist 的不归路 —— 线性空间光照

这篇博客简单介绍了线性空间光照的内容。

2016-05-31 05:22:50 3990 2

翻译 Unreal Engine 4 —— 使用反汇编来确定该进行优化的地方

这篇博客翻译自Robert Troughton的博客Using the Disassembler to Highlight Optimization Targets,已征得原作者同意。

2016-05-25 11:39:23 2612

原创 Unreal Engine 4 —— 反射机制的实现

这篇博客讲解了在UE4中,反射机制的实现。

2016-05-23 18:46:10 7042

原创 游戏设计之我见 —— 动作游戏中的敌人移动设计

这篇博客结合了一些游戏案例,介绍了在3D动作游戏中常用的AI移动规律的设计。

2016-05-16 13:52:27 2536

原创 游戏设计之我见 —— 动作游戏中敌人的受击设计

这篇博客结合一些游戏案例,介绍了3D动作游戏中敌人的受伤设计。

2016-05-14 16:32:22 7023

原创 Unreal Engine 4 —— 多线程任务构建

这篇博客介绍了UE4中多线程任务的C++构建。

2016-05-12 00:19:13 10067 5

原创 Unreal Engine 4 —— 适用于FPS游戏的勾边后期效果

这篇博客介绍了在FPS游戏中常用的勾边效果在UE4(4.8 or later)中的实现。

2016-05-10 17:54:46 6771 4

原创 Unreal Engine 4 —— Pixel Depth Offset的使用心得

这篇博客解释了Unreal Engine 4中的Pixel Depth Offset通道的使用心得,并且结合街头霸王Ⅴ对该通道的使用来归纳出一些注意事项。

2016-05-10 12:44:44 9773

原创 游戏设计之我见 —— 动作游戏中的攻防设计

这篇博客介绍了在近战攻击中的攻防设计,通过一些参考资料以及游戏案例来分析一个有趣味性的攻防设计需要注意的点,以一个半吊子的游戏策划的身份

2016-05-09 17:37:09 2760

原创 Unreal Engine 4 —— Post Process Shader练手(第二弹)

这篇博客是Post Process Shader练手系列的第二弹,包含了一些基本的后期特效。因为练手的原因,这些Shader都在Material Editor里制作

2016-05-04 17:06:05 3459 1

原创 Unreal Engine 4 —— 冷却UI的制作

这篇博客介绍了如何使用Unreal Engine 4的材质编辑器中制作通常游戏中的技能冷却的UI。

2016-05-04 16:10:34 6284 2

原创 C++ —— 自动Singleton的实现

这篇博客实现了一种自动的Singleton的设计模式的实现,相比起通常的Singleton的实现,这种方法更加简单而且更加灵活。

2016-05-04 13:21:13 793

原创 Unreal Engine 4 —— 可交互绳索的构建

UE4的这个Cable Component是与世界场景没有交互的,因此这篇博客将讲解如何基于该Cable Component来实现绳索与世界的交互。

2016-05-01 17:20:54 7248 1

原创 Unreal Engine 4 —— 基于Kajiya-Kay的材质迭代

在先前的博客Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇博客是基于Kajiya-Kay Shading对这个材质进行了迭代,力争使其更有表现力。

2016-05-01 16:15:53 4238 2

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