Unreal Engine 4 —— 基于Kajiya-Kay的材质迭代

该博客介绍了如何在UE4中基于Kajiya-Kay Shading对发丝材质进行迭代,以增强表现力。内容包括发丝颜色过渡,边缘光(Fresnel Effect)的应用,高光噪点模拟,以及高光跟随视线的创新实现,以提升发丝的真实感和视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在先前的博客Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇博客是基于Kajiya-Kay Shading对这个材质进行了迭代,力争使其更有表现力。


发丝颜色过渡

在发丝的表现中,有时会出现发根与发梢有着不同的颜色(例如对于比较干燥的头发,往往发根偏黑而发梢偏白)。因此这里输入两个颜色分别代表发根与发梢的颜色、输入过渡高度以及过渡程度的参数,从而实现在两个颜色之间的过渡:

ColorGradient

边缘光(Fresnel Effect)

菲涅尔效应在很多地方都有用到,主要用来表现反射材质的高光、特殊状态的表现等。Fresnel Effect主要表现在物体越与视线相切的地方,则值越大,越与视线重合,则值越小(其实Fresnel Effect很好实现,法线与视线的点乘即可):

Fresnel Effect

在发丝的表现中,也需要有这种的边缘光表现,唯一不同的是将视线换成光线方向,也就是说光线与物体相切的地方则越亮,否则越暗:

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