游戏杂记(一)

有些好东西, 发现的时候已经晚了- -,还好视频还留着。

这个系列会记录之前卡姐翻译的一些内容,用作自我学习,链接会放在每个标题下。

一、文明6的下一个回合

【游戏幕后】席德·梅尔的《文明》最初是实时制?How Sid Meier Almost Made Civilization a Real-Time Strate_哔哩哔哩_bilibili

游戏中赋予了玩家短、中、远期目标,这些目标会同时占据你的头脑。你可能完成一个短期目标后,另一个短期目标就会跳出来,此时你还在忙于中期目标。

游戏从来没有一刻让你感觉到:“想做的一切都已经做完了”。总是会有新的期盼,解锁科技后可以怎么样等等。

你其实已经在脑子里玩完游戏,预测着后面的事情。你似乎不是在玩这一刻,而是沉浸在未来,而那个未来就在下一个回合。

 二、吃豆人的设计史

【游戏设计史】《吃豆人》的遗产 Pac-Man | Design Icons_哔哩哔哩_bilibili

项目之初,岩谷彻首先想到的就是“吃”,吃豆人的形象也和日语里面的吃字很像。

而关于游戏内的敌人,玩家需要边吃豆子边躲避敌人,直到玩家吃到大力丸,可以反面吃掉敌人。

敌人的AI在当时也是非常复杂的。

2.1 吃豆人的AI

它们会在3种模式下切换:

  • 追逐模式
  • 散开模式(放弃追逐,退到角落)
  • 受惊模式(即吃豆人吃下大力丸后的逃跑)

上述的这个设计,被称为有限状态机。指的是AI能在各种行为状态间切换。

下面对这三个状态仔细了解:

追逐模式:

这里每只幽灵都有独特的追逐方式,它们都有自己的目标,会不断搜索追逐目标的最短路径,并且在每个路口都要更新一次。

下面的图片是游戏中的网格:

 红色的幽灵,目标是紧跟吃豆人

 粉色幽灵试图超前,始终瞄准吃豆人前方第四格位置

 蓝色幽灵的目标很特别,它从红色幽灵引出一根线,穿过吃豆人前方两格,再延伸相同长度,为所指的位置

 最后的橙色幽灵,它会一直追逐吃豆人,但一旦进入吃豆人8格内,它就会躲避到左下角 

这个追逐系统,让幽灵诡计非常难预测,但又不是完全随机。

受惊模式:

这种被强大的敌人追逐攻击,最后逆转的创意,非常给力。

现在“大力丸”的设计可能是比较常见的,但是在当时却很有革命性,因为它是游戏中最早的强化道具之一。

散开模式:

在游戏中,幽灵会时不时的停下追逐的脚步,转身并分散到屏幕的各个角落。

这是为了给玩家一个休息时间,也是游戏节奏的变化。

这和“土狼时间”类似(coyote time),即平台英雄超出平台边缘仍能起跳。

岩谷彻:“游戏设计中很重要的一点就是理解玩家,理解他们的感受与反应,真正理解他们如何思考”。

2.2 难度曲线

吃豆人关卡的难度,会逐渐变难。

红色幽灵在你吃掉一定数量的豆子后会加速,当只剩下20个豆子时,幽灵不在进入“散开模式”,而是一直追逐。

随着关卡的射入,“受惊模式”持续时间越来越短;吃豆人移动的更快、更难控制;幽灵也会更快的离开中央围栏。

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