“海洋”(Ocean)纹理可用于模拟某个范围内的水浪图案,从浴盆中的小规模波浪到大规模的汹涌海浪。设计旨在作为置换贴图而使用。
作为置换进行应用之前,在指定着色器的对象上禁用基于特征的置换。这样除设置了置换之外,也设置了一个凹凸节点,可用于保持较低的三角形数量。若要查看波浪运动,请为“时间”(Time)属性设定动画。使用“Perlin”噪波和受“时间”(Time)属性驱动的正弦波浪,内部(程序)定义该纹理。
“海洋”(Ocean)着色器可模拟颜色随着海洋效果的灯光和观察角度而发生更改的方式。
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比例(Scale)
- 时间(Time)
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使用该属性为“海洋”(Ocean)纹理设定动画。可以对“时间”(Time)属性设定关键帧,以控制场景中海洋纹理的速率和变化量。该值表示给定比例值时水面的秒数。在“时间”(Time)框中键入表达式 "= time",以便创建出与比例相对的、大致正确的动画速率。
风 UV(Wind UV)
- 波速率(Wave Speed)
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“波速率”(Wave Speed)值为 1.0 时,Maya 将以 Maya 单位和“比例”(Scale)属性共同确定的比例,为开放的海洋波浪创建正确速率。例如,如果比例为 10 且波速率为 1,则 1 个单位就表示 10 米,并且波浪以正确速率进行移动。
观察者速率(Observer Speed)
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“观察者速率”(Observer Speed)通过移动模拟的观察者来取消横向的波浪运动。这类似于相对于风向为纹理的“UV 偏移”(UV Offset)设定动画。
“观察者速率”(Observer Speed)值为 1.0 时,主波似乎没有移动,因为查看器与波浪以相同的速率移动。次波仍将相对于主波进行移动。
频率数(Num Frequencies)
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控制“最小波长”(Wave Length Min)和“最大波长”(Wave Length Max)之间插值频率的数值。
如果该值并非整数,则已创建频率的数值就是化整的值,但附加频率的振幅将与余数成比例(例如,余数为 0.25 时振幅为 8.25);这样即可平滑地为该属性设定动画。
波方向扩散(Wave Dir Spread)
- 最小波长(Wave Length Min)
- 最大波长(Wave Length Max)
图表的左侧边表示波长最短的波浪,图表的右侧边表示波长最长的波浪(由“最小波长”(Wave Length Min)和“最大波长”(Wave Length Max)确定)。
如果图表是水平线,则所有波浪高度相同且与长度成比例。请参见设定流体属性渐变。
图表的左侧边表示波长最短的波浪,图表的右侧边表示波长最长的波浪(由“最小波长”(Wave Length Min)和“最大波长”(Wave Length Max)确定)。
对于每个波频率,湍流波浪的组件都由多个该频率的正弦波浪组成。这是最消耗计算量的属性。将其设为 0 将显著加快渲染,尽管这对于暴风雨或起风水面的模拟而言很重要。“波峰”(Wave Peaking)属性仅影响湍流波浪层,所以无论该值是否为零,“波峰”(Wave Peaking)属性都不会产生影响。
有关创建曲线的详细信息,请参见设定流体属性渐变。
控制整个波频率范围中浪尖形成的数量。“波峰”(Wave Peaking)将模拟边到边的波浪晃动,与上下运动相对。该属性的“波湍流”(Wave Turbulence)必须非零才能有效果,因为其仅应用于湍流波浪。
该属性值非零时,执行的噪波函数计算更多,因此计算速度将受到影响。
有关创建曲线的详细信息,请参见设定流体属性渐变。
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水颜色(Water Color)
- 泡沫颜色(Foam Color)
- 透明度(Transparency)
- 折射率(Refractive Index)
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定义光线穿过对象时的弯曲光线的数量。该属性仅适用于材质部分或完全透明(请参见“透明度”)、折射处于启用状态(请参见“折射”)且使用“光线跟踪”(Ray Tracing)进行渲染(在“渲染设置”(Render Settings)中设定)的情况。
如果“折射率”(Refractive Index)设定为 1.0,则灯光穿过对象时不会发生弯曲。以下是其他一些有用的“折射率”(Refractive Index)值:空气:1.0,水:1.33,汽油:1.45,水晶:2.00,玻璃:1.5,冰:1.309,石英:1.6,红宝石:1.77,青玉:1.77,盐:1.54,酒精:1.329,翡翠:1.57,聚苯乙烯:1.55。
白炽度(Incandescence)
- 环境色(Ambient Color)
- 漫反射(Diffuse)
- 波谷阴影(Trough Shadowing)
- 半透明(Translucence)
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模拟漫穿透半透明对象的灯光。这意味着当灯光照在对象一侧上时,另一侧将部分照亮。可用于如云、毛发、头发、大理石、玉、蜡、纸、树叶等效果。
如果“半透明”(Translucence)设定为 0(默认),则没有灯光能透过对象显示。如果设定为 1,则所有灯光都将透出。
半透明聚焦(Translucence Focus)
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模拟穿过半透明对象的灯光在多个前进方向上进行散射的方式。类似于树叶的薄对象或类似于云的小密度对象往往更多地是在一个前进方向上进行散射。
“半透明聚焦”(Translucence Focus)为 0.0 时,半透明灯光向所有方向进行散射。当聚焦值提高时,半透明灯光将在更多的灯光方向上进行散射。这将使树叶背光侧的辉光多于面光侧。聚焦值较高时,可穿过半透明对象查看光源附近的光晕或辉光。
半透明深度(Translucence Depth)
使用蒙版(Alpha 通道或遮罩)进行渲染时,本区域中属性将控制该流体在蒙版中的显示方式。该选项适用于正在合成渲染图像的情况。
选择 Maya 对“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值的使用方式。
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不透明度增益(Opacity Gain)
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基于对象透明度计算蒙版值,然后再乘以“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值。使用“不透明度增益”(Opacity Gain),可以为“蒙版不透明度”(Matte Opacity)的值设定动画,以便以后合成时更改对象的总体透明度。
匀值蒙版(Solid Matte)
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流体的整个蒙版设定为“蒙版不透明度”(Matte Opacity)属性的值。除正常计算的蒙版值将忽略以支持“蒙版不透明度”(Matte Opacity)设置之外,该选项与“不透明度增益”类似。如果对象上存在透明区域,则将在蒙版上忽略这些区域中的透明度。不希望背景透过透明区域显示时,使用该设置将对象与透明区域合成。
黑洞(Black Hole)
“蒙版不透明度”(Matte Opacity)默认值为 1,因此默认情况下“匀值蒙版”(Solid Matte)和“不透明度增益”(Opacity Gain)没有效果。
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折射(Refractions)
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启用“折射”(Refractions),以便在使用“光线跟踪”(Ray Tracing)进行渲染时,使材质折射灯光。除非“折射率”(Refractive Index)设定为大于 1.0 的值,否则无法看出差异。(有关详细信息,请参见“折射率”(Refractive Index)属性。)“折射”(Refractions)默认处于禁用状态。
折射限制(Refraction Limit)
- 阴影衰减(Shadow Attenuation)
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(“伪折射焦散”(Fake Refraction Caustics))
“阴影衰减”(Shadow Attenuation)使中心处的透明对象阴影更亮,从而模拟灯光的聚焦。值为 0 将产生恒定强度的阴影,值为 1 将产生聚焦在中心的阴影。
反射限制(Reflection Limit)
- 镜面反射度(Reflection Specularity)
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