Singleton模式与在Ogre中的实现

Singleton模式的用意是对于一个Class全局只能创建一个实例。常规的做法是把构造函数藏起来,然后通过静态方法返回唯一的一个静态实例。

class Singleton

{

private:

     static Singleton *ms_Instance;

 

public:

     Static Singleton* GetInstance()

     {

         If (!ms_instance)

         {

              ms_instance = new Singleton();

         }

     }

 

protected:

     Singleton()

     {

     }

}

 

如果我们想让Singleton的子类也具有唯一性,只需要在GetInstance中根据参数指定实例化哪一个子类,就像GOF中所写的,不过这样也只能实例化Singleton的N多子类中的一个,另一个可替代的方法是查表。但是这样的话,以后每增加一个子类都需要修改表。

 

Ogre中提供了一种方法可以解决这个问题。使用模版类和具化模版:

template <typename T>

class Singleton

{

protected:

     static T* ms_Singleton;

public:

     Singleton( void )

     {

         assert( !ms_Singleton );

         ms_Singleton = static_cast< T* >( this );

     }

 

     ~Singleton( void )

     { 

         assert( ms_Singleton ); 

         ms_Singleton = 0; 

     }

 

     static T& getSingleton( void )

     { 

         assert( ms_Singleton ); 

         return ( *ms_Singleton );

     }

 

     static T* getSingletonPtr( void )

     {

         return ms_Singleton;

     }

 

};

 

继承于它的类:

 

class MyClass :public Singleton<MyClass>

 

做了两件事,1.继承;2.模版具化。对于Singleton中的ms_Singleton也声明了它的类型,只不过还要重新定义:

 

Template<> MyClass* Singleton<MyClass>:: ms_Singleton = 0;

 

当你在试图两次实例化MyClass,就会引起assert中断,Ogre这样做是有目的的,因为它所有Manager都是在Root中new出来的。限制了不能在其它地方new,有利于结构的合理性。

 

   另外OGRE中对每个继承于Singleton的子类都抄写了一遍getSingleton(void)和getSingletonPtr(void)函数,这么做是为了避免外界Dll引用这个MyClass发生连接错误:

 


MyClass* MyClass::getSingletonPtr(void)

{

     return ms_Singleton;

}

 

MyClass & MyClass::getSingleton(void)

     assert( ms_Singleton );  return ( *ms_Singleton ); 

}


--If (!ms_Singleton)
--ms_Singleton = static_cast<T*>( this );
--这样new几次也就是一份实例。

如果直接使用new出来的对象(不通过getSingleton),就有可能使用的不是同一实例。而且多new几次,不delete的话还会存在内存泄漏。

 

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/wangwang123654/archive/2009/12/10/4977539.aspx

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值