fmod众所周知是一款出色的个人使用免费的声音引擎,以强大的灵活性,跨平台行在很多游戏中得到了广泛的应用,也因此fmod不断发展壮大了起来。因此在不知道那个版本之后他已经推出了新一代的可视化对声音编辑的新工具叫做:fmodDesiger。这个软件具有很好的可视化界面,可以在里面直接进行声音的导入,音轨的简单编辑,当然声音样本需要在其他地方制作。这个软件最后build一下之后会生成所有声音文件的压缩文件,以fev格式结束。软件的使用我就不说了。
下面说fmodex是什么东西,显而易见是fmod的一个扩展包,专门用来加载和调用有fmodDesiger开发build而成的文件接口。自我感觉fmodex是专门为游戏开发提供的,因此在使用上保留了很充分的简单性。唯一的缺点就是不支持中文路径,不过在声音内部全部采用英文的相对路径就可以解决这个问题。下面看下使用过程:
FMOD_RESULT result;
FMOD::EventSystem *eventsystem;
FMOD::EventGroup *eventgroup;
FMOD::Event *event;
int key;
ERRCHECK(result = FMOD::EventSystem_Create(&eventsystem));
ERRCHECK(result = eventsystem->init(64, FMOD_INIT_NORMAL, 0, FMOD_EVENT_INIT_NORMAL));
ERRCHECK(result = eventsystem->setMediaPath((char *)MEDIA_PATH));
ERRCHECK(result = eventsystem->load("examples.fev", 0, 0)); //加载desiger生成的文件
ERRCHECK(result = eventsystem->getEvent("ProgrammerSelected", FMOD_EVENT_DEFAULT, &event));//得到fmodDesiger里具体的声音
ERRCHECK(result = event->start()); //播放,简单吧
游戏中的循环部分加入如下代码
eventsystem->update();
当然最后关闭就好
ERRCHECK(result = eventsystem->unload());
ERRCHECK(result = eventsystem->release());
这样一个简单的播放流程就结束了。当然游戏中常常是3d的声音,因此我们需要不断随着我们照相机的改变而改变接听者就是耳朵的位置。这样做:
FMOD_RESULT result = fmodSystem->set3DListenerAttributes(0, &listenerVector, &vel, &forward, &up);
当然音源的位置也调用对应的event的api就可以了。
还有更加高级的声音阻挡功能我们的游戏里没有用,但是我们用到了混音效果,下次再讲。
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