体积光 GodRay

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  1.灯光控制系统  体积光属于一种室内灯光控制系统,其主要呈现一种灯光洒过某种介质后在物体周围所形成的一种光泽。
  体积光的渲染方法:
  先打开一盏主光灯,调好主光灯的参数,原地复制一个出来(但这时注意不要关联复制)..复制出的这盏灯,将其设置成体积光的参数。不过建议先不要用体积光,在最后加,否则前面有什么错误的话也不好改,先用主光灯做出主光的效果后, 再在主光的基础上打开体积光, 这样才能渲染出体积光。

2.游戏中的光照特效

  

  游戏中,遮光物体被光源照射时,在其周围呈现的光的方式性泄露,称其为体积光。例如太阳照到树上,会从树叶的缝隙中透过形成光柱。之所以称之为体积光,是因为这种特效下的光照相比以往游戏中的光照给人视觉上以空间的感觉。体积光让游戏玩家更真实的感觉。有时也指实现这一特效的技术。

 

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要在Unity中实现追,可以使用Unity的Shader Graph工具来创建自定义着色器,从而实现线跟踪效果。以下是一个简单的步骤指南: 1. 创建一个空的项目,并导入所需的资源。 2. 在Assets窗口中右键单击并选择Create->Shader->PBR Graph,创建一个新的PBR着色器图。 3. 在着色器图中添加一个Custom Function节点,并将其设置为Surface Output的输入。 4. 在Custom Function节点中,使用HLSL编写追代码。例如,您可以使用以下代码来跟踪从相机位置到像素位置的线: ``` float3 rayDirection = normalize(IN.worldPos - _WorldSpaceCameraPos); ``` 5. 将追代码输出到Surface节点的Albedo输入。 6. 调整追代码的参数以获得所需的效果。例如,您可以使用更高的最大反弹数来增加线跟踪质量,或者使用更低的最大反弹数来提高性能。 7. 将新着色器应用于场景中的物体。 对于实现体积,您可以使用Unity的Volumetric Lighting组件。该组件允许您将线跟踪效果与体积合并,从而创建具有更真实外观的场景。以下是一个简单的步骤指南: 1. 在Assets窗口中右键单击并选择Create->Light->Volumetric Light,创建一个新的体积对象。 2. 将体积对象放置在场景中,并调整其大小和位置以适应所需的效果。 3. 在体积对象的属性面板中,启用Volumetric Fog选项,并选择所需的材质。 4. 如果需要,您可以通过调整体积的密度和噪声来进一步自定义外观。 5. 将适当的灯添加到场景中,并将其设置为影响体积。 6. 在相机对象的属性面板中启用HDR选项,以确保体积效果正确呈现。 7. 调整场景中的灯和相机位置,以获得所需的效果。 注意:实现追和体积都需要高性能计算和显卡支持,因此在较低端的计算机上可能会出现性能问题。

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