请见demo:Rendering & Art
效果图:
算法描述: 在片段作色阶段,依据当前pixel和相关参数(例如中心位置或者方向,色彩计算的权重),计算出当前pixel的实际输出结果不需要对邻近像素采样(也就是类卷积运算,也就是不需要用径向模糊等相关计算)。
这个基本原理可以用在面片(平面或者billboard几何体)纹理上,也可以用在cube或者sphere等渲染目标上。依据自己所需的功能可以实现更多更有趣的相关效果。由于只是逐个单片段计算所以性能非常好。可以结合noise或者sdf raymarch或体渲染原理等机制,可以实现跟多有趣又有用的实际效果。
请见shaderToy的简明demo:Shader - Shadertoy BETA