技术美术个人笔记(十五)——虚幻渲染管线笔记

本文介绍了技术美术在研究虚幻(UE4)渲染管线时的个人笔记,通过实例解释了延迟渲染管线中Z-Prepass、PreProcess、BasePass等阶段,以及光照计算和后期处理的效果。内容涉及到自定义模板描边导致的光影丢失问题,以及卡通渲染后处理无法接收光照的解决方案。同时,提到了前向渲染与延迟渲染的区别,并分享了关于自定义shader制作卡通渲染光阴影的学习资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言:记录这篇文章主要是在研究UE管线过程突然解答了当时项目上一个小疑惑,只是顺便把管线笔记放上来;

不久前做过一个描边需求,因为游戏角色中应用了一堆材质球进行描边很不现实无法用菲涅尔快捷实现,所以考虑在customStencil里自定义模板取四方偏移进行描边(材质笔记后续也会放上),当时做出效果后发现似乎失去了光影信息很不自然,刚才梳理一遍渲染管线流程后发现引擎是在Z-Precess阶段取的人物自定义深度模板,但到Postprocessing阶段提供的除PostProcessInput0外所有Pass都没有阴影信息,比如用后处理Tonemapping映射的卡通渲染后处理就无法接收光照,豁然开朗!

UE延迟渲染管线简述:
在这里插入图片描述
Z—Prepass阶段读取场景深度及提前计算物体遮挡剔除等;
PreProcess阶段包括对点光源聚光源的Grid计算,对物体可见区域的查询,构建场景深度的Hierarchical Z,渲染shadowmap等;
BasePass阶段渲染该帧场景中的G—buffer几何缓存输出光照计算需要的各种通道;
LightingShadows阶段计算光照,包括在Pre-Lighting中计算屏幕空间贴花和场景AO,在Lighting阶段按序渲染透明物体和不透明物体光照等;
Reflections阶段根据上一阶段的光照信息计算反射;
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