半透明排序:
大正方体包裹小正方体,这个时候引擎不知道该先渲染谁,有时候先渲染大正方体,有时候先渲染小正方体
按照真实世界来说,应该是先渲染大正方体,所以我们对半透明材质进行排序
将大正方体的排序优先级升为1,可以看出,同样的视角,大正方体先被渲染了
图片大小是2的n次方,那么消耗的性能是相对于不是2的n次方的消耗是小很多的
这里就可以有一个很明显的对比 ,所以切图最好都改为2的n次方的形式,以此减少性能的开销
现在将该图片改成2的n次方的模式:
对,还是性能消耗变小了
用了Mip的话,距离越远,对材质消耗的性能越小
在这里改成从原切图中进行做成Mip Settings
就是和图形学Games 101中的MipMap是一样的,会生成一系列1/2 * 1/2的递归图像,用空间换性能
这里的设置,可以将原图片直接改成法线贴图
UE4材质调试:
Debug节点点击开始预览节点
这里就会在没有连接引脚的情况下打印其数值
需要连接在自发光或者基础颜色(让玩家能够直接观察到的内容)才进行性把这个选项给勾上,这里很明显不够上
我在这里选择法线,sRGB会自动为false
纹理旋转:
顶点法线:
像素法线:
精度更高每个位置都会有一个法线信息
贴花材质:用于附在其他物体的表面,可以做比较低劣的扫描效果
光照函数:
材质曲线的使用:
调黑一点,相当于就是外黑,内白
用这个才能把它放进材质内
使用该函数
把之前的曲线和CurveAlpha给它
没用曲线的效果
用了立马有黑色变白色的过渡,这里的视觉体验是阴影
Sign:正数输出1,负数输出-1,0输出0
Distance:A到B的距离
示例:
如果这个位置没有选择对应的选项,则对应效果出不来
Depth Fade
和其它物体有接触会有一个从1到0的过渡
按住ALT+7
这里可以看到各种各样的颜色,越偏右边的颜色,材质的性能消耗越大
材质性能开销参照表
看这里去比对
半透明材质性能开销大的原因:
1、因为材质半透明,所以它会不断的去计算透明后面的像素(半透明物体移动或者玩家视角移动都会重新计算)
2、半透明排序
如果纹理池不够了,记得设置大一些,数值是M,我项目上有遇到过
制作草风吹草动