Markdown语法预学内容:
Markdown语法手册(完整整理版)
虚幻4面板组件预学内容:
虚幻4 游戏引擎(一):材质教学
材质编辑器结果节点选项预说明(部分):
渲染器实用PBR时具有其规范的材质纹理工作流程。
环境光线采用linear线性模式,原gamma模式不再适用。
原gamma模式用以环境光修正,而PBR基于物理光计算,已无需修正。
● 双工作流通用节点:
-
AO(Ambient Occlusion)环境光遮蔽:决定与相邻模型的集合距离,越接近越不受光。
-
Normal 法线:中尺度法线空间表面凹凸细节效果。取代凹凸Bump。
-
Height 高度:等同置换Displacement。宏观几何凹凸效果。
●金属粗糙度工作流(Metal – Roughness Workflow)节点:
- BaseColor 基色:固有色。
- Roughness 粗糙度:微观尺度法线分布函数,取代Specular重定义高光锐利光泽程度。
- Metallic 金属度:取代Reflection重定义为镜面反射。
金属度将自动配比镜面反射与漫反射比例,下种工作流可自定义比率。
●反射光泽度工作流(Specular – Glossiness Workflow)节点:
- Diffuse 漫反射:固有色。
- Glossiness 光泽度:取代Specular重定义高光锐利光泽程度。
- Specular 镜面反射:取代Reflection重定义为镜面反射,与Diffuse共同决定固有色。
常见节点类型(及快捷键):
● 高度比(Height Ratio):数