UnrealEngine蓝图进阶学习笔记(一):材质学习

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虚幻4面板组件预学内容:
虚幻4 游戏引擎(一):材质教学

材质编辑器结果节点选项预说明(部分):

渲染器实用PBR时具有其规范的材质纹理工作流程。

环境光线采用linear线性模式,原gamma模式不再适用。

原gamma模式用以环境光修正,而PBR基于物理光计算,已无需修正。

● 双工作流通用节点:

  1. AO(Ambient Occlusion)环境光遮蔽:决定与相邻模型的集合距离,越接近越不受光。

  2. Normal 法线:中尺度法线空间表面凹凸细节效果。取代凹凸Bump。

  3. Height 高度:等同置换Displacement。宏观几何凹凸效果。

●金属粗糙度工作流(Metal – Roughness Workflow)节点:

  1. BaseColor 基色:固有色。
  2. Roughness 粗糙度:微观尺度法线分布函数,取代Specular重定义高光锐利光泽程度。
  3. Metallic 金属度:取代Reflection重定义为镜面反射。

金属度将自动配比镜面反射与漫反射比例,下种工作流可自定义比率。

●反射光泽度工作流(Specular – Glossiness Workflow)节点:

  1. Diffuse 漫反射:固有色。
  2. Glossiness 光泽度:取代Specular重定义高光锐利光泽程度。
  3. Specular 镜面反射:取代Reflection重定义为镜面反射,与Diffuse共同决定固有色。

常见节点类型(及快捷键):

● 高度比(Height Ratio):数

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