Unity 车轮碰撞器的入门使用(二)

Unity 车轮碰撞器的入门使用(二)

这节来分析一下车轮碰撞器里面的参数:如图
这里写图片描述

Mass:车轮的质量大小
Radius:车轮的半径大小
Wheel Damping Rate:车轮的阻尼值大小,必须要大于0。可以控制车辆抖动,减少震动
Suspension Distance:官方翻译为:车轮悬挂的最大伸长距离,在局部空间测量。悬架总是通过局部Y轴向下延伸
Force App Point Distance:这个参数定义了车轮力的作用点。可以预见从车轮底部静止的部位沿悬挂器方向运动范围。当PrimeAppPosikTosiff= 0时,力将被施加在轮盘底座上。一个更好的车辆将有力量施加在车辆质心以下。
Center:中心,设置车轮碰撞体在对象局部坐标的中心
Suspension Spring :悬挂弹簧设置
Spring:弹簧,数值越大,弹簧力度越大,弹簧弹得也越快,悬挂到达目标位置的速度越快
Damper:阻尼器,数值越大,悬挂弹簧移动速度越慢,起到降低悬挂到达目标速度的作用,当然对减震,平稳也有作用
Target Position:目标位置,悬挂沿着其方向上的静止时的距离。其值为0时悬挂为完全伸展状态,值为1时为完全压缩状态,默认值为0,这与常规的汽车悬挂状态相匹配。

这里还有一些不常用的其他参数
Forward Friction:向前摩檫力,当轮胎向前滚动时的摩擦力属性。
Extremum Slip:滑动极值。
Extmmum Value:极限值。
Asymptote Slip:滑动渐进值。
Asymptote Value:渐近值。
Stiffness:刚性因子。
Slidways Friction:侧边摩擦力。当轮胎侧向滚动时的摩擦力属性。

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