//表面着色函数的编写
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
//表面反射颜色为纹理颜色
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
//表面法线为凹凸纹理的颜色
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
//边缘颜色
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
//边缘颜色强度
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
}
surface Shader——主贴图、法线贴图、边缘颜色
最新推荐文章于 2023-07-12 00:49:41 发布