surface Shader——主贴图、法线贴图、边缘颜色

        //表面着色函数的编写
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
            //表面反射颜色为纹理颜色
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            //表面法线为凹凸纹理的颜色
            o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
            //边缘颜色
            half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
            //边缘颜色强度
            o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
        }
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