转载自:http://www.opengl-tutorial.org/cn/intermediate-tutorials/tutorial-15-lightmaps/
第十五课:光照贴图(Lightmap)
简介
这节视频课程不介绍新的OpenGL技术/语法,而是教大家用已学到的技术生成高质量的阴影。
本课介绍怎样用Blender创建简单场景;还介绍了如何烘培光照贴图,并应用到实际中。
本课不需要Blender预备知识,我会讲解快捷键等内容。
关于光照贴图
光照贴图是预先一次性烘焙好的。也就是说光照贴图完全是静态的,你不能实时地移动甚至删除光源。
但对于阳光这种光源来说,光照贴图还是大有用处的;在灯泡不会破碎的室内场景中,也可以用光照贴图。2009年发布的《镜之边缘》(Mirror Edge)室内外场景就大量采用了光照贴图。
更重要的是,光照贴图很容易配置,渲染速度无出其右。
视频
本视频分辨率为1024x768,请用高清模式观看。
Vimeo 高清原版视频:
src="http://player.vimeo.com/video/24359223?title=0&byline=0&portrait=0" frameborder="0" width="800" height="450" style="margin: 20px 0px; padding: 0px;">Youku 标清(中文字幕):
src="http://player.youku.com/embed/XNDg5MjYzMzk2" frameborder="0" width="800" height="450" allowfullscreen="" style="margin: 20px 0px; padding: 0px;">附录
用OpenGL渲染时,您大概会注意到一些瑕疵(这里故意把瑕疵放大了):
这是由mipmap造成的。从远处观察时,mipmap对纹素做了混合。纹理背景中的黑色像素和光照贴图中的像素混合在了一起。为了避免这一点,可以采取如下措施:
- 让Blender在UV贴图的边界上生成白边(margin)。这个
margin
参数位于bake
面板。要想效果更好,可以把margin
值设为20个纹素。 - 获取纹理时,加上一个偏差(bias):
1 color = texture( myTextureSampler, UV, -2.0 ).rgb;
-2是偏差。这个值是通过不断尝试得出的。上面的截图中偏差值为+2,也就是说OpenGL将在原本的mipmap层次上再加两层(因此,纹素大小变为原来的1/16,瑕疵也随之变小了)。
- 后期处理中可将背景填充为黑色,这一点后续还会讲解。