【UE4】 自定义编辑器的放置Actor窗口

 先看效果:自定义后的放置Actor窗口

目录

前言:

教程开始:

编辑创建的插件: 

插件头文件中:

在创建的插件函数--StartupModule()--(插件启用时)中声明并定义该结构体参数:

调用函数进行信息注册:

 通过引用进行加载蓝图Actor:

绑定引用到分类:

基本的创建分类和绑定蓝图类已经完成啦,那么怎么隐藏自带的分类呢?

 这里需要用到一个自带的函数来实现注销分类:UnregisterPlacementCategory 

最后启用插件并重启引擎即可.

后言:


前言:

写在自己创建的任意插件中,方便用到自定义引擎的项目,和引擎自带的一样可以拖放到视口里面(如果你不知道怎么创建一个自己的插件,请先学习创建插件)


教程开始:

FPlacementCategoryInfo-----引擎放置类信息结构体类

 参数:显示命名,命名,tag,插槽... 

编辑创建的插件: 

uplugin中修改:

"LoadingPhase": "PostEngineInit"//引擎启动后生效,避免崩溃

插件头文件中:

#include "PlacementMode/Public/IPlacementModeModule.h"

在创建的插件函数--StartupModule()--(插件启用时)中声明并定义该结构体参数:

int Priority = 45;

FPlacementCategoryInfo Info(

LOCTEXT("设备", "设备"),

"设备",

TEXT("PMMyCategory"),

Priority

); 

调用函数进行信息注册:

 调用函数RegisterPlacementCategory注册自定义好的信息

IPlacementModeModule::Get().RegisterPlacementCategory(Info);

 通过引用进行加载蓝图Actor:

 UClass* 名称 = LoadClass<类型>(NULL, TEXT(引用));

UClass* BP = LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("Blueprint'/Game/DAH/BP/BP.BP_C'")); 

绑定引用到分类:

 IPlacementModeModule::Get().RegisterPlaceableItem(信息结构名称.UniqueHandle, MakeShareable(new FPlaceableItem(nullptr, FAssetData(引用加载的蓝图类)))); 

IPlacementModeModule::Get().RegisterPlaceableItem(Info.UniqueHandle, MakeShareable(new FPlaceableItem(nullptr, FAssetData(BP)))); 

基本的创建分类和绑定蓝图类已经完成啦,那么怎么隐藏自带的分类呢?

 这里需要用到一个自带的函数来实现注销分类:UnregisterPlacementCategory 

IPlacementModeModule::Get().UnregisterPlacementCategory(FName("Basic")); 

对应的自带分类:

基础-Basic光源-Light体积-Volumes所有类-AllClasses
过场动画-Cinematic几何体-Geotmetry视觉效果-Visual最近放置-RecentlyPlaced

最后启用插件并重启引擎即可.


后言:

教程示例声明了不同的三个分类(info-设备;info2--大型装置;info5--人员),

但是只绑定了一个蓝图类(BP)到一个分类(info),你可以绑定不同的蓝图类到不同的分类或创建更多的类,如果你使用的是源码版引擎那么使用控件反射器就能够找到对应的源码参考。

  • 2
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
UE4中,遍历Actor是非常常见的需求,比如我们要在场景中获取一个类型的Actor,并对它们进行某些操作,或者获得某些信息。UE4提供了多种遍历Actor的方法,具体如下: 1. 遍历所有Actor 通过获取场景中所有的Actor,我们可以遍历到每一个Actor,并且可以通过Actor的类型或者Tag等属性进行筛选。例如,我们可以通过以下方式获取场景中所有的Actor: ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AActor* Actor = *ActorItr; // ... } ``` 通过上述方法遍历所有的Actor,但是效率不高,因为包含场景中所有Actor,所以应该尽可能缩小作用范围。 2. 遍历场景中指定类型的Actor 在上文中,我们通过遍历所有的Actor来获取信息,但是这样效率较低。如果我们明确知道需要获取的Actor的类型,可以直接使用TActorIterator,指定类型,从而获取对应类型的Actor,例如: ``` for (TActorIterator<AMyActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { AMyActor* MyActor = *ActorItr; // ... } ``` 这样,我们只会得到指定类型的Actor,效率会更高。 3. 遍历同一类型的Actor 在某些情况下,我们可能需要遍历场景中指定类型的Actor,并且需要在其中特定的Actor中进行操作。这时候,我们可以使用UE4提供的UObjectIterators。这些迭代器一般用于UE4资源的遍历,通过`FindObject<UClass>`可以获取到一个指定类型的迭代器,例如: ``` for (TObjectIterator<AMyActor> It; It; ++It) { AMyActor* MyActor = *It; // ... } ``` 其中,TObjectIterator处理UObject类型,且不仅限于Actor,可以操作场景中的所有UObject。 4. 遍历指定组件类型的Actor 有时候我们可能只需要获取场景中特定Actor身上的特定组件,使用Components查询实例化Actor即可。 ``` for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr) { TArray<UMyComponent*> MyComponents; ActorItr->GetComponents<MyComponent>(MyComponents, true); for (UMyComponent* Component : MyComponents) { // ... } } ``` 利用GetComponents 指定组件类型,获取所有指定组件类型的数组。 以上就是UE4中常见的遍历Actor的方法,我们可以根据实际需求灵活应用。需要注意的是,遍历所有Actor可能会影响游戏的性能,因此应该尽可能明确地获取需要操作的Actor类型或者位置,并缩小作用范围。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值